Un juego de escape room, juego de escape o escape game es un juego de aventura mental en el que el objetivo es conseguir escapar, los jugadores deberán solucionar todo tipo de enigmas y rompecabezas para ir desenlazando una historia y conseguir escapar. Los juegos de escape de habitaciones pondrán a prueba tu ingenio y habilidad, lo importante en los juegos de escape room online es trabajar en equipo con eso se consigue más dinamismo y ayudan a crear un vínculo entre los jugadores.

Nuevos Juegos de Escape Room, Aventuras, y Objetos ocultos

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El concepto de los juegos de escape es que estás encerrado en algún lugar y debes salir de allí mirando alrededor, encontrando y usando objetos y resolviendo diferentes tipos de acertijos basados en la lógica. En caso de que te quedes atascado en algún lugar, no dudes en pedir ayuda en los comentarios. ¡Otros jugadores te ayudarán!

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  1. me parece que sin traductor no se puede jugar.... hay que escribir algo y no se qué es.

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  2. En el armario rojo parece que pone algo así como Katakana, Nuevo Ryoku. Katakana es un alfabeto japonés, intenté buscar las letras pero no le encuentro mucho sentido. Creo que sin saber japonés va a ser muy difícil. Elena

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    1. Mi traductor dice: Contraseña-Katakana-Nueva York. A veces no son demasiado exactos, claro.

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  3. Los cinco simbolos se encuentran en la nota debajo de la puerta. Fijarse en los colores de la puerta y buscar una palabra coherente.
    Quizas es lo mas dificil del juego. Despues es cuestion de seguir las huellas del pájaro e ir resolviendo acertijos. Al final terminamos jugando todos al poker.

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  4. En el armario rojo hay una tijera para cortar la enredadera. El pajaro va dejando plumas tambien y creo recordar que no sirven para nada.
    Al abrir el armario mirar la puerta donde hay un numero que se le resta el de la pared para conseguir la clave de la puerta.

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  5. alguien puede decir cual es el codigo que hay que poner en el armario rojo??? no hay manera se sacarlo

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  6. Claro, solo hacia falta pedirlo. Pero dejare que tambien trabajeis algo y solo dire que es una palabra con 5 simbolos japoneses que, en ingles, significa biscuit.
    Con un simple traductor la encontrareis sin problema :)

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  7. Os dejo la guia con los detalles para resolver el juego.
    Al comienzo del juego vemos una carta con un mapa. Se señala un punto donde se supone que nos está esperando nuestro amigo. En el siguiente comentario ya estamos en la ubicación del mapa pero no sabemos cómo entrar al edificio. Echamos un vistazo.

    EXTERIOR-Hay una puerta con cerradura de combinación, un cubo, una enredadera que tiene una pluma blanca arriba, unas huellas de un pájaro y tomamos la nota que se asoma debajo de la puerta. Está llena de símbolos y más o menos dice que nuestro amigo ha estado bebiendo y tenemos que ir a ayudar. En el lateral derecho hay una puerta roja de armario en la que tenemos que poner 5 símbolos y, en el letrero verde nos dice: Contraseña-Katakana-Nueva York. Vemos que tiene los recuadros de colores naranja, negro, gris oscuro, gris claro, blanco y los buscamos en la nota que tenemos.

    Obtenemos unos símbolos que nos parecen coherentes ビスケット y significan galleta. Los copiamos, los pegamos en el panel inferior que aparece al pulsar la puerta y le damos a la V de verificar. Abrimos la puerta y tomamos unas tijeras de podar. Las usamos para cortar la enredadera, se cae la pluma al suelo y vemos 987 escrito en la pared. Miramos la puerta roja de la derecha y vemos una pista de -215. Se lo restamos al número de la pared y obtenemos 772. Lo usamos como combinación de la puerta, se ponen las flechas en verde y pulsamos para entrar en la casa.

    HABITACION 1-En la estantería hay una caja gris con 4 deslizantes, una trampilla redonda con candado amarillo y una maleta con clave numérica. Hay un espejo roto que pone ROBOT y un mueble colgado con un robot encima. Abrimos las puertas y están llenas de objetos que no nos interesan. Nos fijamos en todos sus borde y separadores y forma el número 6809. Lo usamos como clave en la maleta y tomamos un palo selfie negro para el teléfono y vemos un oso violeta en su interior.

    Nos acercamos a las piedras y las movemos para tomar un teléfono móvil. Lo seleccionamos, le ponemos el palo y sacamos una foto al oso violeta automáticamente. Ahora lo usamos en el agujero que hay en la pared encima del mueble colgado y lo pulsamos para quitar una foto de una lampara de velas. Nos fijamos en sus alturas 1,4,3,2 y las usamos en los deslizantes de la caja gris. Pulsamos para abrirla y tomamos una llave amarilla. Con ella abrimos el candado, levantamos la trampilla y bajamos por la escalera hasta una nueva habitación.

    HABITACION 2-El pájaro sigue dejando sus plumas y sus huellas. En la mesa hay una caja violeta donde hay que poner 6 letras, un periódico y galletas. Encima del tocadiscos vemos una nota con las instrucciones para usar el tragamonedas azul y la maquina con bolas. El tragamonedas lo podemos cuando queramos y, tiene dos velocidades en las palancas y se paran pulsando los botones blancos. Para la máquina de bolas hace falta una moneda. En los discos vemos una pista de 6 flechas de colores con números. El 1 es azul a la izquierda, el 2 rojo derecha, el 3 violeta izquierda, el 4 celeste derecha, el 5 amarillo izquierda y el 6 verde derecha. A la izquierda vemos una escalera de caracol que nos lleva a una puerta para la que no tenemos llave.

    Hay una estantería con 4 zapatillas y, en la verde, tomamos un destornillador. En el inventario lo usamos con el teléfono para sacarle la tapa trasera y ver un código QR. Para poder leerlo regresamos a la habitación anterior y lo usamos en el espejo. Le damos clic, vemos la dirección, damos OK y vemos tres círculos de colores violeta, amarillo y rojo. Los usamos para jugar en la maquina tragamonedas, le damos a la palanca celeste para jugar despacio y la paramos con unas uvas violetas a la izquierda, una moneda amarilla en el centro y unas cerezas rojas a la derecha. Tomamos la moneda, la ponemos en el mando giratorio de la máquina de bolas y tomamos la bola con una llave en el interior. La usamos para abrir la puerta de la escalera de caracol y pasamos a otra habitación.

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  8. HABITACION 3-Abrimos el libro para ver la pista para poner las letras en la caja violeta. Hay dos opciones para sustituir la letra O y, los dibujos, nos recuerdan al espejo roto que tenía la palabra Robot. En el libro dice que cualquiera de las opciones sirve y usamos la primera para obtener RABBIT y usarla en la caja violeta como clave para abrirla y tomar unas tijeras. También vemos un robot que nos recuerda al que había encima del mueble colgado y tiene un interrogante. Usamos las tijeras para recortar los símbolos de la nota que tenemos en el inventario. Ahora usamos los trozos con el cuadro que hay colgado en el fondo y obtenemos solo unos pocos símbolos.

    Al lado del cuadro hay una caja fuerte con combinación y, para abrirla, usaremos la pista de las 6 flechas de colores que vimos en los discos. La rueda se pone amarilla, le damos clic para abrirla y tomamos un tubo de pegamento. Debajo hay una caja negra con tres figuras para cambiarles el color y un recipiente con trozos de bolas. Regresamos a la maquina tragamonedas, usamos la misma combinación que antes y obtenemos otra moneda. La usamos en la máquina de bolas y obtenemos una bola con un caramelo. Nos fijamos en los colores de su envoltorio (celeste, amarillo, celeste) y los usamos para ponerles el color a las tres figuras de la caja negra anterior.

    Le damos clic, cae una nota negra al suelo. Le damos varios clics y vemos como pegamos los recortes de letras y formamos una nota. La metemos en la ranura de la puerta blanca donde vemos el ojo del pájaro y le damos varios clics para ver cómo se quita el disfraz de pájaro y es nuestro amigo conejo que nos saluda. Nos preguntamos si es el culpable de encerrar a mi amigo y ¿dónde están los amigos? El conejo nos dice que es mentira y que solo quería que viniera a jugar. Respondemos que estábamos preocupados y jugaremos juntos de ahora en adelante. El conejo pregunta a que deberíamos jugar y luego aparecemos todos jugando al póker. FIN!!!

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