Un juego de escape room, juego de escape o escape game es un juego de aventura mental en el que el objetivo es conseguir escapar, los jugadores deberán solucionar todo tipo de enigmas y rompecabezas para ir desenlazando una historia y conseguir escapar. Los juegos de escape de habitaciones pondrán a prueba tu ingenio y habilidad, lo importante en los juegos de escape room online es trabajar en equipo con eso se consigue más dinamismo y ayudan a crear un vínculo entre los jugadores.

Nuevos Juegos de Escape Room, Aventuras, y Objetos ocultos

juegos de escape
El concepto de los juegos de escape es que estás encerrado en algún lugar y debes salir de allí mirando alrededor, encontrando y usando objetos y resolviendo diferentes tipos de acertijos basados en la lógica. En caso de que te quedes atascado en algún lugar, no dudes en pedir ayuda en los comentarios. ¡Otros jugadores te ayudarán!

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Strange Case 2
Nuevo juego de escape en español. Debes investigar el misterioso caso de un hospital psiquiátrico. ¿Eres un verdadero detective? ¿Podrás escapar de todas las trampas que se interpongan en tu camino? Este es un juego de escape lleno de aventuras que te sumerge en un viaje lleno de suspenso a través de los pasillos oscuros y espeluznantes de un misterioso manicomio. Desentraña secretos siniestros, resuelve intrincados acertijos, descubre pistas ocultas y desbloquea puertas mientras recorres el inquietante entorno.

Jugar Strange Case 2

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  1. Recoger la bota debajo de la cama y usarla en el bulto agrietado de los azulejos que faltan. Hay que sacar el azulejo medio roto por el sitio donde usamos la bota. El trozo de azulejo corta la sabana y con ella atascamos el wc.

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  2. bota debajo de la cama, en el baño se rompe el espejo, debajo en los azulejos hay un puzzle para deslizar un azulejo oscuro y hay uno un poco roto,, pero le di a las flechitas de arriba a la izquierda para adelantarlo , hay que ver un anuncio,,nos dan la baldosa rota y veo que no tengo la bota en el inventario, debo haberla usado sin darme cuenta para romper el azulejo,, porque estaba seleccionada abajo en un circulito,, todavia no se muy bien como va lo del inventario..tambien dice que se pueden combinar elementos

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  3. Hola Mon, en los archivadores de la oficina del doctor se pueden cambiar unos números , todavia no vi la pista

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  4. miré la habitacion de donde salimos , dice 7/20 , puse 20 en el archivador 7 y muestra una ficha con la foto del que vimos en el espejo y hay unos números escritos, 34 , 20/47/71

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  5. tengo que salir un rato ,, más tarde lo sigo, parece bueno ! suerte

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  6. Salimos a la derecha, vamos a la habitación del doctor y usamos el nº de la habitación de al lado 2-31 para abrir el archivador nº 2. Teclear 31 dentro, salir con la flecha y hacer clic para ver la ficha elegida. Vemos en el lado izquierdo, aparte de su número 2-31, vemos el 1-15, 3-80, y 6-22. También abrimos estos 3 archivos de la misma forma y vemos sus fichas. El número 5 no tiene número ni se deja abrir.

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    1. Se me olvidaba lo siguiente.
      Salimos a la derecha, vamos a la habitación del doctor y usamos el nº de la habitación de al lado 2-31 para abrir el archivador nº 2. Teclear 31 dentro, salir con la flecha y hacer clic para ver la ficha elegida. Vemos en el lado izquierdo, aparte de su número 2-31, vemos el 1-15, 3-80, y 6-22. También abrimos estos 3 archivos de la misma forma y vemos sus fichas. El número 5 no tiene número ni se deja abrir.

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  7. Ahora abrimos el nuestro, 7-20 y, en la primera ficha vemos los números 34, 20 (el nuestro) 47 y 71. Por su posición baja, los asociamos con los números de teclas de un teléfono de la parte baja y obtenemos el 4-34, 7-20 (el nuestro), 8-47 y 9-71. Los abrimos, miramos sus fichas y, si los hemos mirado bien todos, se abrirá el archivador sin número y tomamos una etiqueta con el nº 720.

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  8. Luego hay que montar tres puzles dificiles. Uno es de una especie de polilla, otro de una cara y otro de una especie de silueta de una mujer.

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  9. En la mesilla tomamos la moneda y el peine. Con la moneda soltamos la barra de la cama y rompemos la tubería debajo del lavamanos. Avisamos al enfermero, tomamos el envoltorio en el cubo y entramos en la habitación del enfermo. Le damos el peine, le damos con el envoltorio y tomamos el caramelo de la boca. En el almacén de la izquierda tomamos el fonendoscopio, el muelle y un alicate. Combinamos el envoltorio con el caramelo y se lo damos al enfermo que tiene la planta. Nos da un clip para abrir puertas.

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  10. ya volví,, voy a seguir...

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  11. En el panel que hay detrás del cartel movemos los círculos para conectar bien los cables. Luego alguno cuadrado has encender las luces verdes. La palanca cambia la vitrina por una reja con llave. En la vitrina hay que tomar la botella y llenar el 5º tubo de ensayo con liquido rojo.
    Damos clic en el 2 y luego clic en el 5, que está vacío, y vaciamos su parte roja. Damos clic en el 3 y luego en el 2 para vaciar su parte verde. Ahora damos en el 3 y luego en el 5 para vaciar su parte roja. Vaciamos el 4 en el 3 y luego el 1 en el 4. Al final vaciamos el 1 en el 5 para llenarlo de líquido rojo.

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  12. Ahora seguimos llenando los otros. Vaciamos el 3 en el 1 y luego el 4 en el 3. Ahora el 2 en el 4 y, por último, el 2 en el 1. Obtenemos un tubo de reactivo amarillo.

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  13. el de la planta no me dio el clip,, le di el caramelo pero quiere fresas... tal vez cambian las cosas si haces algo diferente ?

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  14. ya me lo dió,,, no se porqué pero no le habia dado antes el caramelo,, pensé que sí

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  15. Hay fósforos en el cajón de la mesa. En la caja fuerte de la vitrina hacemos lo siguiente:
    Ponemos el fonendoscopio, giramos hasta casi el 3 para ver oscilar la línea superior. Movemos hacia la izquierda hasta el 8, luego hacia la derecha hasta el 6 y luego izquierda hasta el 2.
    Le damos a la palanca y tomamos el reactivo violeta.

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  16. encendi el mechero,, pero no puedo colocar el frasco para cambiarlo por que está roto,, tampoco pude poner el espiral..

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  17. las letras ABCD y los numeros 1234 se pueden combinar como coordenadas, pero no se cual es la correcta para poner los frascos

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  18. en el cuarto de trastos se puede apagar la luz,, y si encendemos un cerillo o fósforo podemos quitar la lamparita,,

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  19. le di con la pinza del inventario a la bombilla y le quité los filamentos, ahora es una petaca casera, y la puse sobre el mechero, aun no puedo poner el espiral,, voy a ver si puedo seguir la pista del cartel de la pared..

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  20. pude poner los 2 reactivos en la bombilla, y el matraz vacío a la derecha sobre una sombra en la mesa,, y luego el espiral..

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    1. se borro el comentario,, donde dice que obtuve el ácido con las coordenadas del carte,, cada vez cae un ´poco de liquido, C2 B4 D3

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  21. ahora movemos la palanca y con el ácido podemos abrir la cerradura de la reja,, hay una habitacion con un caballito de madera, hay unos puzzles,, tengo que salir un rato,, vuelvo mas tarde !!

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  22. Apagamos el interruptor del pasillo y entramos en el almacén oscuro. Encendemos un fosforo y tocamos el portalámparas para tomar la bombilla. Con el alicate le sacamos los filamentos y luego la ponemos en el quemador de la mesa cambiándola por la rota. Ponemos el frasco y la espiral para conectarlos. Encendemos la mecha, echamos los reactivos y vemos las coordenadas en el cartel C2⟶B4⟶D3.
    Hay que mover la bombilla arriba y abajo usando el soporte con letras y moviéndolo hacia izquierda o derecha para ver el numero en el círculo. Se va llenando y tomamos el ácido obtenido en el proceso. Le damos a la palanca del panel eléctrico, aparece la reja en vez de la vitrina y, echamos el ácido en la cerradura para derretirla y pasar a otra habitación.

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  23. adelanté los puzzles,, tengo tambien una pinza de depilar de un libro,, y estoy viendo como acomodar el caballito de madera segun los cuadros,, pero son diferentes...

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  24. en el ventanal redondo se ven 3 moscas.

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  25. el puzzle del piso, de los cubos, tambien lo adelanté y me dio un soldadito de juguete

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  26. jugando con el caballito me dio un hamster muerto,, no podria asegurar bien porque puse todas las posiciones de los cuadros, pero cuando cae el raton estaba con la cola hacia abajo y la pata levantada,, antes habia puesto la cabeza hacia atras y la cola hacia arriba,,

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  27. asquerosoooo ,, puse el hamster donde las moscas,, van hacia él y ahora se ven gusanos horribles,, puajj con la pinza se pueden levantar pero es un tipo de secuencia,, si te equivocas vuelve a empezar , arriba, izq, abajo abajo , derecha, izquierda,, y me dio un gusano

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  28. esa larva se la di al pez,, hace popó y cae por un tubo, abajo hay que poner un número de 4 cifras,, tenia el soldadito seleccionado y se queda en el reloj del libro apuntando unas horas con los brazos,

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  29. puse la hora , probando 22:15 y 10:15 no funcionaban,, como el brazo derecho esta un poco mas abajo fui probando,, abrió con 10:17 y dentro hay comida para peces y tambien unos tubos con lineas que se iluminan

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  30. jugando con los tubos consegui pasar todos al mas grande, el de la derecha, no pasaba nada,, le di un par de veces a los otros,, no recuerdo el orden,, desaparece todo y me dio una llave rombo en el embudo de la derecha

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    1. Pensaba que habia que tener las tres cosas para darselas al pez ( mosca, bote de comida y larva) y que funcionen los filtros del acuario para obtener 3 llaves.

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  31. puse la llave rombo en el centro del rombo del baúl, el primer puzzle,, y nos habilita el segundo,, a ese lo adelanté tambien
    volvi al juego de los tubos, esta vez lo adelanté y me dio otra llave para el segundo puzzle, se habilita el ultimo que parece más fácil,, de llevar las figuras a su lugar,, voy a intentar hacerlo.

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  32. ese lo resolví rápido, pero ahora me pide otra figura y la máquina debajo del pez ya no funciona..

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  33. revisando todo , encontré debajo de la silla un chicle masticado, aunque dice lodo,,, lo puse donde las moscas y atrapé una para darle al pez, ahora funciona la máquina, lo volví a adelantar, me dio la figura llave , hay una escena de un niño y luego subimos y el de la planta nos da una llave,

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  34. subí las escaleras de piedra,, está el dr. con el niño, habla de una operación y que no saldrá de ahi con vida, toqué al personaje en la silla y dice MORISTE ,, vuelve a empezar desde el que nos dio la llave,

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  35. consegui una llave en el tablero de ajedrez, como 9 no hay,, solo llega hasta 8, y mirando que en el cuadro estan celebrando 150 aniversario,, resté 150 a 1936 queda 1786,,, con esos datos y CGAE ,, llevar las fichas a su lugar,, fijarse que por ej, la A va en el negro 8 y G blanco 7 ,, C blanco 1 y E negra 6

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  36. la llave abre la otra reja, bajamos , hay un diario,, un destornillador, un frasco con veneno que uní a la jeringa,
    tambien unos aparatos extraños, y un hombre conectado a unas máquinas, falta un engranaje, tengo miedo de subir por si me vuelven a matar ! jaja

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  37. en una de las máquinas hay un puzzle que tiene figuras repetidas y una calavera que no ,, es como un juego de memoria, cuando se apaga hay que marcarlas pero luego se reinicia si nos equivocamos,, podria sacarle una foto con el telefono y ver,, pero creo que le voy a dar adelantar mejor !! jaja

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  38. ahora funciona la máquina de al lado... otro skip ,,, gracias ! jaja
    es que es muy largo el juego,, sino no salgo de acá ni para año nuevo !!
    usé el destonillador en una placa a la derecha del hombre conectado a los tubos,, hay que seleccionarlo 2 veces, son 2 tornillos , dentro otro puzzle

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  39. son 2 puzzle en ese compartimiento , no se que me falta hacer para que el hombre suelte la cinta que tiene en las manos.. y se me tildó el juego,,, voy a ver si queda guardado y lo sigo después...

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  40. por suerte queda guardado,, voy a seguir..

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  41. ahh ya pude, eran 3 puzzles en el compartimiento,, yo habia hecho solamente 2,, bah,, los adelanté a todos,, me faltaba el del medio, al encenderse las 3 luces verdes , arriba hay como unos lentes concavas y convexas y pasa un rayo rojo,, pero tambien lo adelanté , ahora los lentes de medición del personaje sentado brillan , y en su cerebro hay un juego de despejar las lineas,, esos me gustan,, los verdes para que no se crucen, hay que hacerlo 3 veces.

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  42. ahora en la pared de enfrente, la que está vacía se refleja un número al reves, es para el candado del locker, dentro hay un traje y una llave, el personaje se refleja en el espejo, en la mesita de noche, con la llave, sombrero

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  43. se volvió a tildar el juego y me sale que hay un error de conexión,, recargué varias veces pero no se soluciona, voy a esperar un rato para seguir,, está muy bueno el juego !

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  44. no se arregló y tampoco puedo reiniciarlo.. a alguien más le pasó ?

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  45. Yo lo he terminado y no he tenido problema. Lo bueno que tiene es que se guarda aunque no lo terminemos.
    Al final tambien hay otro rompecabezas en las teclas del proyector.
    Hay que llamar el enfermero que hace ganchillo por telefono, se marcha a otra sala y asi podemos salir por su puerta.

    He escrito una guia con la solucion a todos los acertijos pero es muy larga.
    En ella explico como se resuelven la mayoria de los que se puede, ya que algunos, cambian cada vez que se juegan y no puedo dar pistas sobre ellos.
    Es un gran juego, muy largo y algo tétrico.
    Me ha gustado mucho :)

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  46. gracias Mon por el dato,, voy a tener que volver a empezar borrando las cookies porque no se arregla,, lo dejo para otro momento,

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  47. si, tiene un parecido con los forgotten hills... está muy bueno,

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  48. pude volver a empezar en la opcion de abajo,, si antes adelanté algunos puzzles ahora voy a adelantarlos todos... sino no lo termino más ! jaja

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  49. para ver el numero en la pared,, no lo anote antes,, hay que poner el lente izquierdo en la segunda posicion y el derecho arriba,

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  50. bueno,, llegué adonde me había quedado ayer,, con el traje seleccionado frente al espejo, se viste, luego el sombrero y la chapita 720 y se desbloquea una nueva habilidad,, la visión especial , si tocamos el ojo todo se ve verde, dando vueltas por las vistas,, en el reloj de la mesita de noche encontré los engranajes.

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  51. pensé que me faltaba un engranaje,, pero veo que los que hay se pueden mover para que todos giren, tambien se puede adelantar.. el fantasma dice que se siente mal y hay que darle la jeringa,,el de la silla nos da la cinta , la ponemos en el proyector y hay que repetir la secuencia de teclas,, lo adelanté . la grabación llama urgente a la sala de operaciones,
    con la vision especial , por la cerradura donde está el marinero tejiendo, se ven los numeros en la pared para el teléfono

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  52. ya pude salir !! muy bueno !!

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  53. Es una guía muy larga y la he resumido mucho. En este resumen no explico los pasos a seguir para resolver algunos de los puzles o acertijos del juego. También hay otros puzles en los que no se pueden dar pistas, ya que cambian, cada vez que se juega.
    De todos modos, si a alguien le interesa algún detalle específico para resolver algo, puede pedirlo aquí, y se lo copio de la guía completa que tengo escrita.

    RESUMEN
    …1-Bota debajo de la cama y usarla en el bulto de azulejos de baño. Sacar el trozo inferior roto por arriba moviendo los otros. Cortar el trozo de sabana, meterla en el WC, dar dos veces agua y llamar al enfermero por inundación. Salir y tocar habitación 2 y anotar los números de los letreros #7-20 y #2-31 que tienen almohadilla como los teclados de teléfonos.
    .
    En la oficina del doctor abrimos el archivador 2 y el archivo 31, vemos 1-15, 3-80, 6-22 y también los abrimos. Abrimos el nuestro 7-20 y con la pista abrimos el 4-74, el 8-47 y el 9-71. Al abrirlos los 8 archivos se abre el central y tomamos un llavero número 702. Componemos los tres puzles que nos da el doctor, tomamos una llave para la mesilla y vamos a descansar.
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    Tomar moneda y peine. Usar la moneda en los tornillo de la cama y usar la barra para romper la tubería del lavamanos. Llamar al enfermero por inundación y salir para tomar un envoltorio en el cubo del pasillo. En la habitación 2 le damos el envoltorio y tomamos el caramelo en la boca. Escuchamos la conversación en la oficina del doctor y tocamos al enfermo que hay en el pasillo con una planta. Vamos al almacén de la izquierda y tomamos el fonendoscopio, un alicate y una espiral.
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    Hablamos con el enfermo con la planta y nos pide una fresa. Combinamos el envoltorio con el caramelo en el inventario, se lo damos al enfermo y nos da un clip. Lo usamos para entrar en el laboratorio y conectamos los cables del panel que hay detrás del cartel. Hacemos clics en los círculos y rectángulos hasta encender las luces verdes. La palanca cambia la vitrina de la derecha y vemos una puerta de reja, si queremos. En la vitrina tomamos el frasco grande y pulsamos en lo tubo de ensayo hasta conseguir un color único en cada uno. Obtenemos un tubo amarillo de reactivo y ponemos el fonendoscopio en la caja fuerte. Movemos la rueda hasta ver la línea superior oscilar mucho en el 8, luego derecha al 6 y después izquierda al 2. Dar palanca para tomar el reactivo violeta.
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    Quitamos la botella rota del quemador y tomamos los fósforos en el cajón. Apagamos el interruptor del pasillo y entramos en el almacén oscuro. Encendemos un fosforo para ver la bombilla y la tomamos tocando el portalámparas. En el inventario le sacamos los filamentos con el alicate y la montamos en el quemador del laboratorio. Ponemos el frasco en el lado derecho y lo conectamos con la espiral en la bombilla. Encendemos la mecha del quemador y echamos los dos reactivos. Vemos las coordenadas en el cartel C2⟶B4⟶D3 y las ponemos subiendo y bajando el soporte y, moviéndolo hacia los lados para ver el número. Obtenemos un ácido y lo usamos en la cerradura de la puerta de reja detrás de la vitrina.

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  54. …2-El baúl tiene tres cerraduras con puzle y, en la izquierda, de momento pulsamos la flor hasta conseguirlas todas menos la central. Hay un puzle en la alfombra en el cual tenemos que sacar las piezas por una abertura superior izquierda que aparece al jugar un rato. Se obtiene un soldado de juguete y lo ponemos en el reloj de la izquierda para ver que señala las 10:17. En la mesa tomamos las pinzas y usamos la clave anterior en el candado del acuario de la derecha para abrir el mueble y tomar el bote de comida. Debajo de la silla del escritorio tomamos una pasta pegajosa y la ponemos en la ventana redonda que hay encima del baúl y se acercan las moscas. Tocamos la pasta y conseguimos una mosca.
    Nos fijamos en los tres caballos de las paredes y tienen distinta la cabeza, el rabo y la pata delantera. Los ponemos igual en el caballo de la alfombra para tomar un hamster muerto que le sale de su barriga. Lo colocamos en la ventana para que se acerquen las moscas y aparecen larvas semienterradas. Para poder tomar una larva con las pinzas pulsamos primero la superior, segundo a la de la izquierda. Después le damos dos veces seguidas (tercera y cuarta) a la inferior. Luego le damos la quinta vez a la de la derecha y, la sexta, a la que está a la izquierda para tomarla.
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    Vamos al pez que hay en el acuario y le damos el bote de comida, la mosca y la larva para que haga 3 deposiciones en el tubo inferior. Miramos los filtros debajo y vemos el de la derecha en nivel alto. Le pulsamos la flecha de abajo y pasan 3 para el centro y, a este le pulsamos también para conseguir una llave en forma de rombo verde que cae en el embudo. Repetimos otra vez con otras combinaciones y obtenemos una llave rosada y, hacemos otra combinación y obtenemos una llave morada con cuadros.
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    En el baúl colocamos la llave con forma de rombo a la izquierda y ya podemos resolver la cerradura del centro. Pulsamos la flecha derecha, la superior, la izquierda dos veces, la superior dos veces, la derecha y se abre un hueco en forma de trébol. Le colocamos la llave rosada y, ahora ya podemos resolver la cerradura de la derecha. Es un proceso largo y tenemos que mover las figuras hasta colocarlas en sus esquinas correspondientes que tienen sus dibujos. Al ponerlas todas bien en su sitio, vemos un recuadro en el centro y colocamos la llave morada. Damos clic y vemos un chico tumbado en su interior. Le damos clic hasta que desaparezca y leemos el diario del día 3 para regresar a la habitación.
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    Hablamos con el chico de la planta y nos da una llave para la puerta de reja izquierda. En el cuadro vemos la tarta con 150 y, detrás, vemos CGAE 1936. En una puerta podemos ver, mirando por la cerradura, a un enfermero vigilando. Está haciendo ganchillo y hay un teléfono y una puerta. Vamos al tablero de domino de la mesa y recordamos la fecha detrás del cuadro y le descontamos los 150 de la tarta para obtener 1786. Lo combinamos con las 4 letras y obtenemos las coordenadas 1C, 7G, 8A y 6E. Las usamos para mover y colocar las 4 fichas del juego y conseguir una llave. Abrimos la puerta de reja y bajamos las escaleras hasta una sala con proyector y teléfono. Tomamos el destornillador en el carro y leemos el diario.

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  55. …3-Dos vistas a la derecha le damos clic a la máquina de la izquierda. Pulsamos el botón a rayas y vemos uno símbolo durante un tiempo. Son parejas de dibujos y los tenemos que recordar para ir pulsándolos y eliminarlos. Cambian cada vez que nos equivocamos (mejor hacer una captura de pantalla y abrirla en otro programa) Al conseguir todas las parejas, se enciende el monitor de la derecha donde vemos dos ondas. Tenemos que igualarlas para ver solo una y, para eso usamos la tecla Mode para cambiar el movimiento y lo reformamos girando la rueda. Al conseguir una sola línea se enciende.
    Seguimos, hay un enfermo conectado a un respirador que no funciona porque le faltan engranajes. En el monitor de la derecha usamos el destornillador para sacar la tapa y vemos tres placas. En cada una hay un rayo láser y tenemos que mover los cristales o espejos, para hacer que el rayo encienda todos los focos de cada placa. Cada placa terminada enciende una luz en el panel exterior y al conseguir las tres luces, podemos ver encendido el aparato cilíndrico superior. Tiene un láser y tenemos que mover los 4 cristales cóncavos y convexos de una determinada manera para hasta encender la luz verde. Ahora en el cerebro del enfermo se iluminan algunas luces conectadas entre sí. Las vamos moviendo hasta conseguir una especie de A tumbada a la izquierda con todos los cables verdes.
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    Se iluminan las gafas del enfermo y proyectan dos círculos negros borrosos en la pared de enfrente. Moviendo las palancas de los dos cristales de la gafas vamos aclarando la visión en los círculos y distinguimos el número 4326. Subimos por las escaleras hasta la habitación doble y vamos a la taquilla de la izquierda. Abrimos el candado con la clave anterior y tomamos un traje y una llave. La usamos para abrir la mesilla entre las camas y tomamos el sombrero. Nos miramos en el espejo de la taquilla y seleccionamos el traje y pulsamos el espejo para ponerlo. Hacemos lo mismo con el sombrero, vemos el llavero con 702 y pulsamos el espejo para ver un demonio. Hablamos y obtenemos la piedra verde de visión especial en otras dimensiones.
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    Bajamos las escaleras y vemos al enfermo que tiene la película en sus manos. Si activamos la piedra verde, podemos ver un fantasma detrás. El enfermo no puede respirar porque le faltan engranajes al respirador de la izquierda. En el mueble del proyector tomamos un frasco de veneno y en la mesilla tomamos los engranajes en el despertador y la jeringa. Si no vemos algo, probar con la piedra verde y cambiar la visión. Colocamos los engranajes en el respirador y los cambiamos para que funcionen todos. En el inventario combinamos la jeringa arrastrándola sobre el frasco y se la ponemos al enfermo. Tomamos la película y la colocamos en el proyector.
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    Vemos una secuencia de 3 pulsaciones en los botones (cuadro, doble flecha izquierda, circulo) y tenemos que repetirlas para encender una luz en el proyector. Lo hacemos otras dos veces más y sale un mensaje. Subimos a la habitación del enfermero que sigue vigilando y miramos su pared con la visión de la piedra verde para ver el numero 27 19 50. Bajamos hasta el proyector, marcamos en el teléfono el número y contestamos con poner el auricular junto a la grabadora, al hablar con el enfermero. Subimos a la habitación y vemos que ya no está vigilando y podemos salir por la puerta y escapar. FIN!!!

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  56. Estoy en el archivador, poniendo los números de los informes en las casillas correspondientes y me salen todas las fichas en blanco...

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    1. Pero se me ha abierto el de en medio y me ha dado la placa 702

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    2. si, se ven en blanco, sólo se ve el número de ficha,, pero es así,

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    3. Creo que los letreros de nuestra habitacion y la contigua (#7-20 y #2-31) hacian referencia a las unicas dos fichas en la que hay informacion de los pacientes. Tambien se veian las pistas para abrir otros archivadores.

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