Este juego desafía a los jugadores a robar el teléfono de Papá Noel y denunciarlo a las autoridades. Explora el taller de Papá Noel, recoge diversos objetos y descubre cómo combinar los elementos de tu inventario para lograr tu travieso objetivo. Recoger los elementos es tan fácil como hacer clic en ellos, y combinarlos es tan solo cuestión de seleccionar uno y hacer clic en otro en tu inventario. ¿Serás lo suficientemente inteligente como para burlar a Papá Noel y completar tu misión?
Jugar A Workshop and A Telephone
Es un juego muy sencillo donde tenemos que derretir una puerta de caramelo y conseguir una caja de herramientas para arreglar el teléfono y llamar a la policia.
ResponderEliminarOs adelanto que la hora de los dos relojes no sirve para nada. No paseis tiempo con ellos.
ResponderEliminarLa nota que hay en el suelo del almacen es donde se busca la secuencia de los tres colores para pulsar en la caja.
entretenido
ResponderEliminarEl número para la caja es 8221
ResponderEliminarPara arreglar el osito tenemos que unir en el inventario el hilo y las tijeras con el osito
ResponderEliminarLa cuenta de la pared junto con la nota nos da los colores que tenemos que pulsar en el juego simón
ResponderEliminarListo
ResponderEliminarEl argumento es un poco raro, eso de que Papa Noel ha robado un móvil... pero bueno.
ResponderEliminarOs dejo pistas aunque es bastante fácil.
-Las tarjetas amarillas del reloj grande y el de pared unidas dan número que va a la caja fuerte. Da una llave que abre el candado de la pared.
-Cosemos el peluche que está en taller de segunda pista en inventario y se lo damos al Elfo gruñón de la puerta.
-La pista del juego Don Simón es 7+4=11 ( el 7 y 4 son las tarjetas amarilas que hay en el árbol y regalo ) y por 12 = 132 .En hoja de la mesa se ve que el 1 corresponde al rojo ( red) el 3 al azul (Bleu ) y el 2 al verde Green y en ese orden se pulsan los colores en el juego. Da un soplete.
-Reparamos el martillo con la cinta aislante en vista de la casita con nieve con la cinta aislante. Con el soplete nos abrimos paso has casa y con martillo rompemos la puerta. Cogemos la caja y se la damos al muñequito ¿policía? del principio.
Saludos , Robert.
-Fin
gracias Robert por las pistas ! saludos para vos también y feliz 2025!!!
ResponderEliminaryo creo que era un teléfono,, el muñequito,,
ResponderEliminarEn el primer comentario ya he dicho que hay que buscar una caja para arreglar el telefono del comienzo. Es un raro telefono que nos habla y, creo recordar, que nos decia que estaba programado para no llamar a ciertas organizaciones.
ResponderEliminarPor eso debemos encontrar la caja de herramientas para abrirlo y reprogramarlo.
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminarEn la guia que tengo escrita, al principio ya explico la inaudita trama del juego.
ResponderEliminarEn el comentario del inicio nos describe el juego y dice: ¡Eres uno de los elfos de Papá Noel y te enteras del horrible plan de Papá Noel para apoderarse del mundo! Intentas llamar a la policía a través del único teléfono que hay en el taller de Papá Noel, pero éste se niega a llamarlos, por mucho que lo intentes. El teléfono se burla de tus débiles intentos de llamar a la policía. La única forma de poder llamar a la policía es encontrar una caja de herramientas y modificar el teléfono.
En la primera vista comenzamos pulsando el teléfono y nos dice: "Oh, tú otra vez. ¿Quieres intentar llamar a la policía otra vez? Quiero verte intentarlo, mientras esté programado para rechazar llamadas a ciertas organizaciones, no me moveré. ¿Me escuchas? A menos que de alguna manera hayas logrado abrirme y reprogramarme, no veo cómo lograrás tu tarea".
Comenzamos y pulsamos la flecha para entrar en la segunda vista. Hay una puerta al fondo con candado y tomamos el rollo de cinta gris en el suelo. Vemos las notas con números 8, 2, 7, 0, 21 y seguimos a la derecha.
En la tercera vista vemos el nº 4 al lado del regalo, tomamos el hilo y vemos lo que pone la caja fuerte. Como clave usamos las notas que hay en los dos relojes de la vista anterior los dos relojes (82 y 21) para abrir la caja y tomar la llave amarilla. La usamos en el candado anterior y damos clic en la flecha para entrar.
En la cuarta vista tocamos el compañero elfo y nos dice que no nos puede dejar pasar por orden de Santa, y no se moverá de ahí, hasta que tenga un regalo que envolver. En el saco vemos el nº 9 y seguimos a la derecha. Tomamos el oso roto en la mesa y, en el inventario, seleccionamos el hilo para usarlo con el oso estropeado y arreglarlo. Se lo damos al elfo para que se marche a envolverlo y damos clic en la flecha para entrar a una nueva habitación.
En la quinta vista hay un nº 4 en el árbol y una caja fuerte con clave de tres colores. Vamos a la derecha para salir al exterior, vemos una puerta de bastones de caramelo con grietas y tomamos un martillo roto. En el inventario le ponemos el rollo de cinta para arreglarlo pero no nos sirve para romper la puerta. Vamos dos vistas a la izquierda para entrar en un almacén. En la pared vemos la pista de (regalo + árbol) x12=? Recordamos el regalo que vimos donde estaban los relojes y hacemos los cálculos (7+4) x12=132.
En el suelo vemos una nota con R=1,4; G=5,2; B=7,3. Buscamos los colores que corresponde a 1,3,2 y usamos rojo, azul y verde para abrir la caja fuerte de colores y tomar un soplete. Lo usamos para derretir la puerta de caramelo y usamos el martillo para quitar las tablas de la puerta de la casa. Entramos y tomamos una caja de herramientas. La usamos para arreglar el teléfono y poder llamar a la policía y terminamos. FIN!!!
Muchas gracias Mon por las aclaraciones de la trama. Sigue siendo muy muy peculiar pero tiene algo más de sentido jeje.
ResponderEliminarRobert