Un juego de escape room, juego de escape o escape game es un juego de aventura mental en el que el objetivo es conseguir escapar, los jugadores deberán solucionar todo tipo de enigmas y rompecabezas para ir desenlazando una historia y conseguir escapar. Los juegos de escape de habitaciones pondrán a prueba tu ingenio y habilidad, lo importante en los juegos de escape room online es trabajar en equipo con eso se consigue más dinamismo y ayudan a crear un vínculo entre los jugadores.

Nuevos Juegos de Escape Room, Aventuras, y Objetos ocultos

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El concepto de los juegos de escape es que estás encerrado en algún lugar y debes salir de allí mirando alrededor, encontrando y usando objetos y resolviendo diferentes tipos de acertijos basados en la lógica. En caso de que te quedes atascado en algún lugar, no dudes en pedir ayuda en los comentarios. ¡Otros jugadores te ayudarán!

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  1. Es un juego largo y me ha gustado mucho. Hay que buscar los 15 ratones por todo el juego y, al final, se colocan en la escalera roja para terminar el juego. La escalera solo sirve para eso.

    En la nota donde se van colocando los ratones no se hace nada con ella. Solo sirve para almacenarlos y saber los que faltan por buscar.

    Las letras en la taza es una pista y la palabra del libro que hay debajo de la mesa tambien.

    Una de las puertas verdes nos lleva a las vistas que hay en el exterior donde hay un pajaro en el arbol, un oso dormido al que se le pone el despetador, 9 topos a los que les damos con un mazo....

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  2. las galletas que encontré en una vista las puse en el plato de la mesa redonda,
    al regresar encontré un raton que estaba en la puerta pequeña verde de esa vista, que no podia tomar ,, y tambien aparece una llave, para la puerta pequeña azul

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  3. con la pista MARCH relacionada con la posicion de las letras de las 4 palabras,, ant,, church,, etc,, en el cuadro de libros encontre otra llave

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  4. abrí la puerta verde,, en el panadero o cardo sale pista der izq, para vista del chico, tambien puse la mitad de circulo verde que tenía en el cofre y da la botella de sake para el otro ratón,
    los 5 diamantes al pajarito del árbol da las notas musicales para el cajón

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  5. el tubo negro o diploma se lo di al chico,, me falta encontrar el mazo,, sospecho que puede estar en el cajon de CCC pero no doy con la respuesta correcta... mmm

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  6. tambien me falta el cajón de las alturas..

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  7. ya encontré las alturas, moviendo la roca grande al entrar por la puerta verde, en la vista del árbol

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  8. me faltan el ratoncito 6 y 8 ,, tengo uno sin ropa en el inventario,, y el mazo que supongo que está en el cajón de las CCC

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  9. ya pude abrirlo,, con la pista de las 3 C del cartel,, asumiendo que la ultima es el entero,, fui probando las dos de adelante y abrió,,

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    1. como desaparece no estoy segura si quedó el primero un poco mas grande que el segundo,, o al revés

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    2. Hola Gabu, gracias, estaba trabada ahí

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  10. no encuentro la ropa para el que tengo en el inventario..

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  11. detras del cuadro de los libros veo una cerradura,, pero no encuentro la llave,.

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  12. encontre el raton que me faltaba detras del cartel de las letras de break fast,, donde están los topos, parece que no hacia falta ropa jaja

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  13. al ponerlos en la escalera pude salir ! muy lindo ! no se entonces porqué había una cerradura detras del cuadro de los libros ,,, ??

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    1. Ni idea, ya que la llave que hay detras, se usa en la puerta.
      Yo intente usarla en el cuadro, ya que vi la cerradura, cuando habia recogido la llave.

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  14. Las alturas las da cuando retiras la manta del raton del sake

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  15. Aqui os dejo la guia con todos los detalles.
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    …1-En la primera vista hay una puerta verde cerrada, dos estanterías, una mesa, una papelera y una lampara. Levantamos las tazas y obtenemos dos piedras azules. Hay una taza que pone BREAK FAST. Apartamos el tiesto con la planta y tomamos un ratón con una nota de 15 números. En el libro rojo que hay debajo pone MARCH. Tiramos la papelera y aparatamos un papel arrugado para tomar una piedra azul. Tomamos la nota rosa para ver una pista numérica. Conectamos la lampara en el enchufe, la encendemos en el tirador, tocamos la silueta y obtenemos otro ratón para la nota. Continuamos hacia la derecha.
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    En la segunda vista hay un cartel con círculos numerados, un cuadro de libros rojos para pulsar y tocamos la tela verde para subirla y obtener otro ratón para la nota. En el suelo hay una puerta azul pequeña de ratón cerrada, una mesa con plato y una librería con 4 libros de hormigas, iglesia, carne y dinero. En el lado derecho hay un mueble con una puerta con puzle de 4 coronas y dos cajones cerrados con clave de notas musicales y porciones. En el cajón inferior tomamos otro ratón para la nota y tres galletas. Encima del mueble abrimos la puerta pequeña verde, vemos un ratón que no podemos tomar y seguimos a la derecha.
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    En la tercera vista hay una escalera roja con varios objetos que no hacen nada cuando los tocamos. Regresamos a la primera vista y tomamos un ratón con escoba para la nota. Ponemos las galletas en el plato, vamos a dar una vuelta, y tomamos otro ratón que se ha comido las galletas del plato. Era el ratón de la puerta verde y ha dejado una llave encima del mueble. La tomamos, la usamos en la puerta azul que hay en el suelo para abrirla y tomamos otro ratón con rastrillo. En el hueco de la puerta tomamos media moneda verde.
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    Nos fijamos en el cajón central del mueble y vemos que tiene tres círculos abiertos hacia el lado derecho. Los buscamos en el cartel de la izquierda y vemos uno en la primera columna que marca 0.6. Hay otro en la columna central que marca 0.2 y, en la tercera columna vemos uno que marca 1.0. Traducimos esto a porciones y las usamos en los recuadros del cajón central. Ponemos en la primera poco mas de la mitad, en la segunda casi un cuarto y en la tercera lo ponemos entero. Damos clic en la barra y abrimos el cajón para tomar un martillo rosa.

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  16. …2-En el cuadro de libros rojos hay flechas en las esquinas para pulsar y en el dibujo hay 5 libros. En el mueble hay cuatro libros y los combinaremos con el que hay debajo de la mesa. Tiene la palabra M-A-R-CH y son las iniciales de los nombres de los libros. Pulsaremos las esquinas siguiendo la secuencia de las iniciales para hacer un recorrido en forma de N. Damos clic para girar el cuadro y tomamos una llave que hay detrás. La usamos en la puerta verde y salimos al exterior.
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    Tomamos una piedra azul y sacudimos la flor blanca, o diente de león. Salen sus 5 semillas plumosas con una secuencia (dr, dr, iz, dr, iz). Hay un ratón atrapado en una piedra gris que desea una botella, una escalera en el árbol y un pájaro que pide 5 piedras azules. Vamos a la derecha donde hay un chico y apartamos la piedra gris para tomar otro ratón y una piedra azul. En la caja roja ponemos la mitad de la moneda verde, la abrimos y tomamos una botella. Volvemos a la vista anterior y le damos las 5 piedras azules al pájaro para que cante y nos muestre la pista de 6 notas musicales (♫ ♫ ♩ ♫ ♪ ♪)
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    Le damos la botella al ratón atrapado y ya podemos recogerlo. Apartamos la piedra gris y vemos tres plantas amarillas con diferentes alturas (1, 3, 2, 4) Ahora pasamos la vista del chico para llegar a la tercera donde hay un oso durmiendo. Hay 9 topos a los que tenemos que pegar con el martillo según indica el cartel. Debemos hacerlo con una secuencia determinada y la pista la encontramos en la taza de la estantería. Les pegamos siguiendo el orden de BREAK FAST para enterrarlas y tomamos un ratón que aparece. En la planta marrón que hay al lado del chico usamos la pista de las semillas plumosas para tocar sus hojas y poder tomar otro ratón.
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    Regresamos al interior y en el cajón amarillo del mueble tocamos los símbolos musicales como la pista del pájaro para encender las luces verdes, tocar la barra y abrir el cajón. Obtenemos un despertador que marca las 10:20 horas y ahora resolvemos la clave de la puerta del mueble. Usamos la pista de las alturas de las 4 plantas amarillas, abrimos y tomamos as piezas de una red de mariposas. La montamos en el inventario y la usamos para atrapar la mariposa que vuela en la vista del oso y obtenemos otro ratón. Le damos la vuelta al letrero del mazo y tomamos otro ratón. Usamos el despertador con el oso para que se levante, tomamos otro ratón y un diploma con lazo rojo. Le damos el diploma al chico, se quita el sombrero y tomamos el último ratón en su cabeza. Regresamos a la tercera vista de la casa y colocamos los ratones en la escalera roja para terminar. FIN!!!

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  17. ¡Muuuy lindo!

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