Un juego de escape room, juego de escape o escape game es un juego de aventura mental en el que el objetivo es conseguir escapar, los jugadores deberán solucionar todo tipo de enigmas y rompecabezas para ir desenlazando una historia y conseguir escapar. Los juegos de escape de habitaciones pondrán a prueba tu ingenio y habilidad, lo importante en los juegos de escape room online es trabajar en equipo con eso se consigue más dinamismo y ayudan a crear un vínculo entre los jugadores.

Nuevos Juegos de Escape Room, Aventuras, y Objetos ocultos

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El concepto de los juegos de escape es que estás encerrado en algún lugar y debes salir de allí mirando alrededor, encontrando y usando objetos y resolviendo diferentes tipos de acertijos basados en la lógica. En caso de que te quedes atascado en algún lugar, no dudes en pedir ayuda en los comentarios. ¡Otros jugadores te ayudarán!

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  1. Me gustan los juegos de inuneko-Chan. Tiene varios y algunos son complicados.
    Este tiene dos finales:
    El primero es salir cortando las cuerdas de las puertas celestes con las tijeras.
    El segundo es continuar y limpiar una llave oxidada en la tetera para poder usarla en el candado.

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    1. Ya... oye... por casualidad sabes si el inuneko-Chan éste tiene algún juego en el que no sea necesario saber japonés?

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    2. Cuando lo vea le pregunto :-)

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  2. Tengo un oso de peluche, una katana, algo azul que no identifico y la llave oxidada. No entiendo la pista de los libros y no encuentro como obtener las tijeras.

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  3. Conseguí las tijeras, la pista está en el libro rojo de la biblioteca.

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  4. Logré el segundo final, la pista para elegir las letras de los libros está en los libros del estante inferior. Muy complicado el juego.

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    1. Me alegro que lo hayas resuelto. El autor tiene varios juegos muy parecidos y con el mismo personaje.

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    2. He jugado algún otro de este autor, el razonamiento de las pistas suele ser bastante rebuscado.

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  5. RESUMEN DE PISTAS PARA RESOLVER EL JUEGO.
    La espada azul derrota al caballero de armadura.
    El palo se coloca en la pared junto a las tres espadas y miramos sus alturas. Son para la mesa de teléfono.
    La cabeza de mazo se combina con otro palo del caballero y rompe el florero y el ladrillo de la pared.
    Anotar los nombres y símbolos que tienen los 4 mayores de familia en el libro marrón. Se ordenan según la posición en el libro verde del árbol familiar. Se usan en el mueble de símbolos y da llave para tornillos en el cuadro.
    En el libro marrón también se anotan las formas de los agujeros de las hojas y se usan en el mueble para tomar las tijeras. Se corta la cuerda en las puertas azules y terminamos el primer final.
    Continuamos y tomamos aguja para el reloj en lo alto de la ventana. La secuencia del reloj se usa en el baúl amarillo y arreglamos el peluche.
    Mirar las alturas de las líneas de los lomos en los 9 libros y se usan en la mesa de palabras cortas de tres letras para obtener MAIZOUKIN en la línea central.
    Agua y frasco violeta se meten en la tetera para limpiar la llave oxidada y se usa en el candado amarillo.
    Es el segundo final.

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  6. Esta es una guia con mas detalles.
    .
    En la 1ª vista hay un reloj sin agujas, un cuadro con tornillos y un mueble que contiene una llave y tijeras con clave de símbolos. También vemos una ventana, un cajón con clave numérica en la mesa y un libro verde del árbol familiar con un dibujo de oso rojo.
    En la 2ª vista hay un caballito con clave, 4 cuadros de conejos, una mesa pequeña con clave nombres cortos y una mesa con tetera.
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    En la 3ª vista hay un baúl amarillo con clave, tomamos la espada azul y la usamos para derrotar al caballero y tomar un palo con medidas. A la derecha hay una nota y una puerta con candado. Colocamos el palo a la derecha de las espadas y colocamos la espada azul para ver sus distintas alturas. Vemos que la roja tiene de alto 70, la azul 80 y la verde 50. Lo usamos en el cajón de la mesa del teléfono, lo abrimos y tomamos parte de un mazo. Lo usamos con el caballero derrotado para ponerle el mango.
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    En la 4ª vista hay unas puertas celestes cerradas, un florero, una nota que pone KEY y un oso de peluche roto en el sofá. Hay un cajón cerrado y otro con llave en la librería. Vemos en los libros de la parte superior los nombres cortos que aparecían en la mesa pequeña. Usamos el mazo para romper el florero y vemos la pista de un ladrillo determinado en el muro de las velas. Vamos a la tercera vista y rompemos el ladrillo para obtener una llave marrón oxidada.
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    PRIMER FINAL:
    En la parte inferior de la librería vemos el libro marrón y anotamos los símbolos que usan los cabeza de familia. Ahora miramos el libro verde en la mesa y los ordenamos según su puesto en el árbol familiar (George, Sophia, Oliver, Henry) y anotamos los símbolos que vemos en su ropa (pajarita, tulipán, flores, estrella) Los usamos en este orden en el mueble de símbolos, lo abrimos y tomamos la llave. La usamos en el cajón de la librería para abrirlo y tomar una llave de tuercas. Con ella sacamos los tornillos del cuadro en la primera vista y tomamos un frasco violeta.
    .
    Volvemos a mirar el libro marrón y nos fijamos en la forma que tienen los agujeros que sujetan las hojas. Los ordenamos según la posición del árbol familiar y deducimos triángulo, cuadrado, circulo y corazón. Lo usamos de nuevo en el mueble de símbolos y tomamos las tijeras. Las usamos para cortar las cuerdas de las puertas celestes y salir al exterior para escapar en un bote. Esta sería la primera salida y el primer final del juego. Podemos seguir jugando si pulsamos el letrero blanco grande que aparece.
    .
    SEGUNDO FINAL:
    Nos acercamos a la ventana y, en su parte superior tomamos una aguja o flecha. La colocamos en el reloj y marca varias horas (6993) Lo usamos como clave en el baúl amarillo y tomamos una caja con hilo y agujas. La usamos para coser el peluche con varios clics y lo tomamos.
    .
    Nos fijamos en las líneas arriba/centro/abajo que tienen los 9 libros en su lomo y anotamos una secuencia con sus posiciones. La usamos en la mesa de los nombres cortos para mostrar en la línea central la posición de las 3 letras atendiendo a la altura de las líneas de los libros. Nos quedara la palabra MAIZOUKIN escrita en la línea central y obtenemos una botella. La vaciamos en la tetera y damos varios clics para echar el frasco violeta y meter la llave para limpiarla.
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    Usamos la llave limpia en el candado amarillo de la puerta y vemos un conejo jugando. Damos varios clics para ver cómo le entrega el oso reparado, le corta una oreja con la tijera, saca una bola y se despide con el caballero de armadura. FIN!!!

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