Un juego de escape room, juego de escape o escape game es un juego de aventura mental en el que el objetivo es conseguir escapar, los jugadores deberán solucionar todo tipo de enigmas y rompecabezas para ir desenlazando una historia y conseguir escapar. Los juegos de escape de habitaciones pondrán a prueba tu ingenio y habilidad, lo importante en los juegos de escape room online es trabajar en equipo con eso se consigue más dinamismo y ayudan a crear un vínculo entre los jugadores.

Nuevos Juegos de Escape Room, Aventuras, y Objetos ocultos

juegos de escape
El concepto de los juegos de escape es que estás encerrado en algún lugar y debes salir de allí mirando alrededor, encontrando y usando objetos y resolviendo diferentes tipos de acertijos basados en la lógica. En caso de que te quedes atascado en algún lugar, no dudes en pedir ayuda en los comentarios. ¡Otros jugadores te ayudarán!

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  1. desbloqueé la clave bajo la almohada para el control que está sobre la mesita, es 1342, fijarse que es la mitad del numero ,, la más aproximada, si es impar

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    2. si,, es posible,, yo le busqué la lógica que me pareció, ... y funcionó..

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  2. el numero que sale en el movil, se va multiplicando, por 3,4,5,6 y 7 es el ultimo, el resultado 5040 va en el cofre del placard, , da la punta de un destornillador

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  3. encontré el mango del destornillador en un cajón de la cómoda y lo usé detrás del cuadro de van gogh ,, hay llaves , pasamos al living
    todos los vehiculos, terrestres y aereos,, se pueden encender ,,
    di varias vueltas, hay un par de lugares para poner códigos y un control remoto en el horno que aun no puedo sacar,,,

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  4. en la alacena alta de la cocina, hay un papel con una pista para abrir el horno,, aun no lo descifro,, pero al tocar la primer perilla se ve un numero,, y con las otras se encienden las hornallas
    tambien intente con el candado debajo del surtidor,, con la pista del tablero de ajedrez, usé los numeros 468172 y 326185 , por la posicion de las piezas, pero no funciona

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  5. En la primera habitación sobre el tren de la cómoda se puede coger una pieza de ajedrez. Elena

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    1. La segunda reina del ajedrez la encontramos entre las plantas que hay detrás de la puerta por donde entramos a la sala. Se colocan en las casillas C5 y E2 en el tablero de ajedrez.

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  6. la pieza se puede poner y quitar,, la puse en la interseccion de las filas donde no hay nada,, pero no sé.. ahora me sobra un número si fuera para el candado de 6 cifras..

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  7. en la estanteria donde esta el papel con la pista del horno,, me parece ver una tabla periódica de elementos pegada por fuera, pero no me deja acercarme

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  8. En el capó del coche rojo está la pista para el fregadero. Pero aun no la descifré. Elena

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  9. gracias Elena, estoy viendo, las lineas completan la secuencia, ya sea de numeros o letras,, supongo que hay que buscar o reemplazar las que dice pwd ,, o voy a ver si es reemplazar por el numero que ocupa

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    1. Hay que escribir todos los números y letras que faltan, y como si fueran unas coordenadas, sacar el número para el candado. Por ejemplo la p, sería 70. Elena

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    2. como? que?

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    3. en password hay que mirar como dice arriba las coordenadas donde estaria P W D , creo que era 70 77 64

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  10. no.. los numeros no son porque son 5 y necesitamos 6 .. mmm

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  11. hay una pista para la tv debajo del almohadon del sillon, del lado derecho,, visto de frente

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  12. Si no lo sacáis, lo pongo luego. Elena

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  13. la pista dice arrancar las cosas que vuelan de las mas antiguas a las mas nuevas.

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  14. En el fregadero no da 2 pilas. Elena

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  15. se borró lo que escribi recien,, te preguntaba si pudiste abrir el horno...
    tampoco doy con el orden exacto de los aviones y helicoptero

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    1. Hay que buscar primero el número qyue está entre el 17 y el 27, siguiendo el patrón y luego transformarlo en código binario. Después mover los mandos de la cocina según ese código. Pista el número es 21. Elena

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  16. Lo que no veo es la pista del almohadón. Elena

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  17. El horno, nos da un mando, le ponemos las pilas. El del televisor que está enfrente del sofá. Elena

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  18. Ya pude verlo. Elena

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  19. ahora tambien me deja acercarme al portatil sobre la mesa.. y tambien tiene un codigo de letras... ya se va complicando para mí...

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  20. se me esta borrando todo lo que escribo..

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  21. asi no se puede,, se borra todo,, es imposible,, decia que vi una pista para el tablero de ajedrez detras de la papelera que esta junto al escritorio donde hay un patito de goma,, ya lo escribi 3 veces,, dice que no puede haber 2 reinas juntas, ni en la misma fila o columna... y es muy desgastante escribir todo tantas veces,,, uff

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  22. El coó de la tele se saca con la posición de los aviones en el mueble y la que le corresponde en el teclado de números. Y yo media hora arrancando los aviones, a ver si pasaba algo, jajajajaj. Elena

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  23. Da una pista para la mesa al lado del sofá. Elena

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  24. no consigo encender la tv.. ya intente de varias formas..

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    1. Con el mando del horno y las pilas, te acercas y teniendo el mando marcado la tocas y se enciende. Es la tele grande, la que está enfrente del sofá. Elena

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  25. Esta pista no fui capaz de descifrarla, lo malo de ser de letras. Así que busqué la solución: 2012. Elena

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    1. Los caracteres que nos muestran en la pista (0,4,6,9, A, D, O, P, Q y R) todos tienen una zona cerrada en sus trazos al escribirlos. Atendiendo a eso, un nº 8 tiene dos trazos cerrados, la letra F no tiene ninguno, la letra A tiene uno cerrado y la letra B tiene dos cerrados. Asi deducimos la clave 2012-

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  26. Cerramos la puerta de la habitación y en la planta que está en el suelo, cogemos otra reina. Elena

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  27. En la mesa de al lado del sofá, nos da un ratón para el PC, supongo. Elena

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  28. Con la pista de la papelera colocamos las reina en el tablero, de forma que no haya ninguna en la misma diagonal. Nos da código para la nevera. Elena

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  29. gracias Elena, puse las 2 reinas en lugares que cumplan el requisito, que no haya 2 en misma fila o columna y aparece otro papel en la mesa

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  30. no saco el codigo de la nevera, ni el orden para el control de la tv...

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    1. El código de la tele, tienes que fijarte en que posición están los aviones, del mas antiguo al mas moderno e imaginarte que cada casilla es un número del teclado, Por ejemplo el primer número es es 3, porque el avioón más antiguo está colocado en esa posición. Elena

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    2. si,, el orden lo tenía,, pero me empecinaba en marcarlo en el control remoto del inventario,, y luego vi que iba en la tv al encenderla ,, gracias !!

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  31. ya pude encender la tv !!! gracias !!!

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  32. ahora si,, yo tocaba el mando , no la tv,, y en la tv encendida ponemos el 30126 y da otro papel

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  33. me faltan las palabras de la nevera,, intente time y open,, pero nada..

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    1. Las letras de la nevera conseguí sacarlas, es un poco complicado. A ver si puedo explicarlo, coges la palabra de la pista "ossmeaep", coges la primera letra y la última (head and tail), después la segunda y la penúltima y así hasta formar una palabra de 8 letras , las primeras cuatro arriba y el resto abajo. Si no eres capaz, la pongo luego. Elena

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  34. ahora nos podemos acercar al escritorio donde está el otro monitor y el patito de goma, y unir en el inventario el teclado y el mouse, pero no me deja poner el teclado ahi

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  35. se me siguen borrando los comentarios,, gracias Elena por el código de la nevera,, si pude sacarlo !!

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  36. La nevera nos da teclado, lo juntamos con el ratón y miramos la pista en el portátil. . Da una pista para el PC. Madre mía, ni viendo la solución fui capaz de entenderlo. La palabra para el PC es "amazing", da llave. Elena

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    1. En la pista vemos las letras de una palabra "HELLO" convertidas en una clave "JHQSZ". Simplemente vemos la distancia que hay entre las letras en el abecedario, contando hacia la drc. y obtenemos una secuencia.
      H➤J ⇆ 2
      E➤H ⇆3
      L➤Q ⇆5
      L➤S ⇆7
      O➤Z ⇆11
      Conseguimos la secuencia 2,3,5,7, 11 y la usaremos ahora a la inversa, es decir, mediremos la distancia en el abecedario hacia la izq. Un ejemplo: a la primera letra de la clave CPFGTAX, la C, le descontamos 2 letras y obtenemos la A. Luego a la segunda letra P, le descontamos 3 letras y obtenemos una M.
      Lo hacemos con todas las letras y obtenemos la palabra AMAZING para la pantalla del patito. Para ponerla hay que colocarle antes el teclado y el ratón.

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  37. Por fin, pude salir. Muy complicado. Elena

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  38. gracias Elena por las pistas !! dificil pero entretenido , ya pude salir tambien

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  39. Maria Rayén19/9/24, 19:50

    ;(( ;(( No me deja entrar, dice que no tengo acceso ;(( Van varios que no pude hacer, debe ser por mi computadora

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    1. A mi con Edge no me dejaba entrar. Lo he abierto y jugado con Firefox y sin problema.

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  40. No me deja jugar, me han denegado la entrada en el juego.... :-?

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  41. AccessDeniedAcceso denegado. El autor de la llamada anónima no tiene acceso a storage.objects.get para el objeto de Google Cloud Storage. Se ha denegado el permiso 'storage.objects.get' para el recurso (o es posible que no exista).

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  42. no puedo entrar me dice que no tengo acceso!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!LPM

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  43. no puedo entrar me dice que no tengo acceso!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!LPM

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  44. que raro,, quise volver a entrar y me dice lo mismo !

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  45. He escrito una guía con los detalles para realizar el juego. También explico como se deducen las claves de algunos puzles.
    .
    En el trébol verde que vemos en la pantalla del juego, siempre podemos ver la pista y solución de puzles.
    En el dormitorio damos clic en la cama para retirar la manta y vemos una nota con la pista para obtener la contraseña de un móvil. Vemos los valores de la columna de izq. individualmente y vemos los asignados en la columna drc. Observamos que cada digito de la drc, es la mitad de los que hay a la izq. Si es un digito impar, se redondea a la baja y, al final deducimos el nº 1342. Usamos esta clave en el móvil que hay encima de la mesilla y vemos una pista para el código de bloqueo del cofre que hay en el armario de 2 puertas. (1,2,6,24,120,720, ????). Nos fijamos que los números siguen un patrón y se van multiplicando por 2, 3, 4, 5, 6 y7, deduciendo que el último sería 5040.
    ,
    Abrimos el armario y ponemos la clave en el cofre para tomar una punta de destornillador. Nos giramos y en el cajón central drc. de la cómoda tomamos un mango del destornillador. Nos acercamos a la parte trasera del tren y, en la zona central, tomamos una pieza de ajedrez de reina negra. Damos clic en el cuadro que tenemos arriba y vemos una tapa con tornillos. En el inventario montamos la punta en el mango y lo usamos para sacar los tornillos y tomar una llave. La usamos en la cerradura de la puerta para abrirla y damos clic para pasar a una sala.
    ,
    En la sala hay un tablero de ajedrez encima de la mesa redonda, donde podemos situar nuestra pieza. Hay un mueble o mesita con clave y, a la drc., hay una librería con muchos objetos. Nos acercamos al coche rojo y damos clic en el capó para para ver la pista para usar en el candado del fregadero. La anotamos y rellenamos los números que faltan de 0 a 9 y las letras de la A, a la F, aunque estas creo que no hacen falta. En la línea con nº 6 ponemos las letras del abecedario de la A, hasta la O. En la línea con nº 7 ponemos las letras desde la P hasta la Z. Ahora nos imaginamos que es un cuadro de coordenadas y tenemos que buscar las letras PWD que aparecen en la esquina de la pista. La letra P la vemos en la fila del nº 7, y justo encima, tenemos la coordenada 0, obteniendo así 7-0. Ahora la letra W la encontramos en la fila del nº 7, y justo encima, en la fila superior vemos un 7, obteniendo así 7-7. La letra D está en la fila del nº 6, y encima vemos un 4, obteniendo 6-4. Nos acercamos al fregadero de la cocina, y en el candado ponemos la clave 70 77 64 para abrir las puertas y tomar dos baterías.
    .
    Abrimos el mueble alto que hay encima a la izq. y vemos la pista para abrir el horno. Analizamos el patrón que siguen los números y deducimos que falta el nº 21. El código binario que corresponde a este nº es 10101. Usamos esta pista para encender o dejar apagados los 5 mandos, o perillas, de la cocina. Se abre el horno para obtener el mando a distancia del televisor, al cual, le faltan las baterías. Se las colocamos en el inventario y usamos el mando para encender el televisor grande que hay a la drc. del fregadero (no el de la librería). Necesitamos una clave para el panel que aparece. Nos acercamos al sofá por delante, movemos el cojín de la drc. y levantamos el asiento. Vemos una pista que nos dice que tenemos que observar los aparatos voladores que hay en la librería, del más viejo al más nuevo y obtendremos el código para el televisor. Nos acercamos al lado drc. de la librería y vemos los 5 aparatos voladores. Nos imaginamos que los huecos de la librería drc. son un teclado de 9 números y deducimos la clave 30126, al observar la posición de los aparatos voladores de viejo a nuevo.

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  46. La usamos en el panel del televisor, damos en Ent y vemos la pista que aparece en el cajón. Con ella obtendremos el código de 4 dígitos para abrir la mesita que hay a la drc. del sofá. La pista dice: Entre los alfabetos en mayúscula grande A-Z y los números 0-9, los caracteres 0,4,6,9, A, D, O, P, Q y R tienen algo en común. Descodificar el siguiente código 8FAB. Deduzco que, lo que tienen en común los caracteres que ponen como ejemplo es, que todos tienen un cero, o zona cerrada en la forma de su dibujo. Atendiendo a esto, el 8 tiene 2, la F tiene 0 (ningún trazo está cerrado), la A tiene 1 y la B tiene 2. Así deducimos la clave 2012. La usamos en la mesita, abrimos el cajón y tomamos un ratón de ordenador.
    .
    Hay una mesa con una pantalla pequeña de ordenador a la izq. de la librería. En su lado drc., detrás de la papelera, vemos la pista para abrir el tablero de ajedrez que dice: “no debe haber dos reinas que se amenacen entre sí, lo que significa que no deben compartir la misma fila, columna o diagonal” Nos giramos para ver la puerta por la que entramos, la cerramos y tomamos otra pieza de reina entre las plantas que había detrás. Vamos al tablero y colocamos las reinas en las casillas que corresponden a las coordenadas C5 y E2. Si no jugáis al ajedrez, os diré que las coordenadas de las casillas del tablero, arriba, se ponen las letras de izq. a drc., y a la izq. se ponen los números de abajo hacia arriba.
    .
    Se abre el ajedrez y vemos la pista para obtener el código del frigorífico. Nos indica la palabra OSSMEAPE y en resumen, tenemos que ir anotando las letras de Head y Tail (de la cabeza y cola), en veces consecutivas hacia el interior de esa palabra. Primero anotamos la primera y última letra (OP), luego la segunda y la penúltima (SE), después la tercera y la antepenúltima (SA) y nos queda en el centro (ME) Conseguimos la palabra OPSE SAME para ponerlo en el frigorífico, la mitad arriba y la otra mitad abajo. Se abre y tomamos un teclado de ordenador, el cual, lo abrimos en el inventario y lo unimos con el ratón.
    .
    Nos separamos y nos ponemos en la vista en que vemos el fregadero a lo lejos. Pulsamos en la silla que esta en el medio de la sala y tiene un cojín para poder ver el ordenador portátil que hay en la mesa. Damos clic en la pantalla y vemos la pista para conseguir un Password. Vemos que la palabra de cinco letras "HELLO" se convierte en la clave de cinco letras "JHQSZ". Nos pide que lo hagamos al revés y convirtamos la clave CPFGTAX, en una palabra normal. Para conseguirlo observamos la distancia que hay en el abecedario, entre las letras de la palabra y la letra convertida para clave. Medimos siempre la distancia hacia adelante. Un ejemplo: en el abecedario, entre la letra H y la J hay una distancia de 2 letras.
    H➤J ⇆ 2
    E➤H ⇆3
    L➤Q ⇆5
    L➤S ⇆7
    O➤Z ⇆11
    Una vez obtenidas las distancias entre todas las letras conseguimos la secuencia 2,3,5,7, 11 y la usaremos ahora a la inversa, es decir, mediremos la distancia en el abecedario hacia la izq. Un ejemplo: a la primera letra de la clave CPFGTAX, la C, le descontamos 2 letras y obtenemos la A. Luego a la segunda letra P, le descontamos 3 letras y obtenemos una M. Lo hacemos con todas las letras de la clave y obtenemos la palabra AMAZING.
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    Ahora nos acercamos a la pantalla de la mesa con patito amarillo y le colocamos el teclado y el ratón. Damos clic en la pantalla para ver un teclado, ponemos la clave anterior y damos Enter. Tomamos la llave que aparece dentro del cajón que se abre y la usamos en la puerta negra que hay en el fondo de la sala. Vemos una mesa con sillas y nos acercamos a la mesa. Damos clic en el cactus para que florezca y terminamos. FIN!!!

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