Un juego de escape room, juego de escape o escape game es un juego de aventura mental en el que el objetivo es conseguir escapar, los jugadores deberán solucionar todo tipo de enigmas y rompecabezas para ir desenlazando una historia y conseguir escapar. Los juegos de escape de habitaciones pondrán a prueba tu ingenio y habilidad, lo importante en los juegos de escape room online es trabajar en equipo con eso se consigue más dinamismo y ayudan a crear un vínculo entre los jugadores.

Nuevos Juegos de Escape Room, Aventuras, y Objetos ocultos

juegos de escape
El concepto de los juegos de escape es que estás encerrado en algún lugar y debes salir de allí mirando alrededor, encontrando y usando objetos y resolviendo diferentes tipos de acertijos basados en la lógica. En caso de que te quedes atascado en algún lugar, no dudes en pedir ayuda en los comentarios. ¡Otros jugadores te ayudarán!

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100 Doors - Escape from Prison
En este nuevo juego de escape en español juegas como una nueva reclusa llamada Beren que no tiene idea por qué fue arrestada o incluso cómo llegó a prisión. Sin embargo, las celdas están más abarrotadas de lo que cabría esperar y aquí es donde tus agudos poderes de observación y curiosidad entrarán en vigor. Debes mirar a tu alrededor y ayudar a Beren a investigar para que pueda encontrar formas de escapar y, con suerte, descubrir qué le pasó

Jugar 100 Doors - Escape from Prison

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  1. este sí que cargó súper rápido !!
    tiene lindos graficos y comienza con un tutorial..
    jaja,, estoy en la celda Argentina, con mate y todo !! que guauu
    por ahora solo veo una caja hormiguero sobre la mesa y la llave está dentro

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  2. encontré una flauta amarilla en el suelo, aparece una mirilla y cuando pasa justo sobre las hormigas, dispara un liquido que las mete a la caja , y tomamos la llave

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  3. en la siguiente tomar una de las dos manillas del suelo, romperla para tener el tirador de la puerta, con la bandera abrir la reja verde y vemos la palabra para la caja

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  4. en la celda croata , la llave está en la pecera, con un trapo limpiar el espejo, las letras van en una caja gris sobre el inodoro o retrete ,da imán

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  5. en la de Chile, con el palo al matamoscas que cuelga y a la araña
    en Dominicana, punta de destornillador en la mesa, no hace falta mango, quitar gema de la máscara, hay papel lija debajo del lavamanos, para usar en la gema y encontrar llave,

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  6. en Moldavia hay una madera en el suelo, unirle el anzuelo que está donde las botellas,, que de por sí celda bastante extraña,, jaja,, y con el gancho abrir el cierre de la chaqueta,
    en Luxemburgo, algo rojo y verde en el suelo, un globo rojo con forma de hombrecito por la izq, otro verde bajo la cama, ponerlos en las cajas sobre la cajonera, da destornillador, el otro objeto verde esta cerca de las toallas azules , en un estante , usar destornillador en esa especie de tableta que esta sobre la estanteria gris, quitarle 2 listones , y usar todo eso en el azulejo que sobresale bajo la ventana

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  7. en Costa Rica, filtro de café en la taza, unir a un caño roto de la escalera, pescar la insignia para el candado en el inodoro, da destornillador, quitar tornillo del lavamanos
    en Haití, cuadro en el piso,, sombrero colgado es para la calavera , tambien lentes en la rejilla alta de la pared, habano dentro del pequeño ataúd en el sillón,
    cartera o billetera con monedas para el altar, detras de las toallas colgadas en soga de la pared,
    antes de poner el habano en la boca, encenderlo con una de las velas del altar,
    llenar el vaso con la botella que está ahi mismo a la izq, de la calavera, y da la llave

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  8. Vaya rollo de juego!!!!!!

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  9. en Turkmena
    hay que encontrar 4 trozos de papel, hay pinzas debajo de un almohadon, cepillo de dientes en el lavamanos, vela sobre la mesa,
    usar la vela en el cepillo de dientes y cortar el melón sobre la mesa, dentro una hebilla , abrir el locker verde y dentro grifo para la ducha, cae otro papel, el otro está con las pinzas en la luz de la litera de arriba, ordenar los papeles para salir

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  10. no... asi no se puede,,, se borró el último comentario que puse,, había llegado hasta Groenlandia.. y ya no me acuerdo lo que escribí,,,, voy a seguir sin poner comentarios porque es estresante... hasta que se me arregle ,, porque parece que sólo me pasa a mí.....

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  11. En las primeras celdas tenemos ayuda con una mano indicadora y nos sirven de tutorial. Si no veis la celda completa, siempre podéis mover la imagen a izq, o drc con el ratón.
    En el icono de Ayuda de la esquina drc. podemos saltar la celda, ver zonas de interés remarcadas en la celda y ver las pistas con la mano que aparece de ayuda.
    En el Menú de la izq. tenemos el Inicio, que nos mostrará los niveles completados de los 150 existentes y podremos repetir cualquiera. Tenemos los Ajustes para cambiar y tenemos Evidencia, donde se archivarán los objetos que vamos encontrando de archivos, medios o recursos.
    En el Menú también tenemos Reiniciar, que nos permitirá reiniciar el nivel que estemos jugando.
    Si no podéis interactuar o tomar algún objeto, os recomiendo ir a Ayuda/Pista y aparecerá la mano indicadora que seguramente os desbloqueará el objeto.

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  12. 1-Celda de Estados Unidos. La llave aparece al mover la ropa azul colgada en la cama. La tomamos y la usamos para abrir la puerta del fondo y salir. Recibimos dinero y continuamos.

    2-Celda de Bélgica. Tomamos el destornillador encima de la cama, apartamos los libros de la estantería alta y lo usamos en la tapa. Tomamos una nota con la pista de 4 círculos de colores (rojo, amarillo, azul y verde) Pulsamos en el cuadro para descolgarlo y vemos la pista de rayas dibujadas. La combinamos con los colores de la nota y obtenemos la clave 3, 5, 1, 4. La usamos en la caja fuerte y tomamos la llave para abrir la puerta y damos clic para salir.

    3-Celda de Argentina. Tomamos una especie de flauta en la mesa y con ella disparamos a las hormigas que hay en la caja. Tenemos que dar clic cuando la mirilla roja pase por encima de ellas. Al hacerlo bien, cada hormiga se mete en el agujero, la llave queda libre y la tomamos para abrir la puerta y salir.

    4-Celda de Guatemala. Hay dos piezas con manilla en el suelo y tomamos la de atrás. La abrimos en el inventario y le damos clic para romperla y soltar el tirador. Damos clic en la puerta del mueble verde de la drc., le ponemos el tirador para abrirla y obtener una bandera. Acercamos la reja del fondo y usamos la bandera para abrirla y ver en la ropa colgada la palabra LIMA. En la mesa separamos la gorra roja y ponemos la palabra en la caja para abrirla y tomar la llave para la puerta izq.

    5- Celda de Croacia. Tomamos el trapo y limpiamos el espejo para ver HOS. Lo escribimos en la caja gris que hay encima del retrete y tomamos un imán. Tocamos la pecera verde de la drc. y usamos el imán para extraer la llave. La usamos en la puerta y salimos.

    6-Celda de Chile. Tomamos el palo en el suelo y lo usamos para poder coger el matamoscas que esta colgando en el techo. Lo usamos en la araña que rodea la taza y se libera la llave. La tomamos para abrir la puerta y salir.

    7-Celda de República Dominicana. Tomamos el destornillador sin mango sobre la mesa y lo usamos para quitar el zafiro azul de la máscara. En el desagüe del lavamos tomamos el papel de lija que hay enrollado. Abrimos el zafiro y usamos la lija para hacer una llave. Con ella abrimos la puerta y salimos.

    8-Celda de Moldavia. Tomamos la madera que esta en el suelo y el gancho que esta a la izq. de las botellas. Abrimos el palo y le colocamos el gancho para usarlo en la rejilla de la izq. y poder tomar un tirador. Lo colocamos en la cremallera que tiene la chaqueta colgada y le damos clic para abrirla y tomar la llave para salir.

    9-Celda de Luxemburgo. En la alfombra tomamos un objeto rojo y verde. Encima de las toallas azules tomamos otro objeto. Debajo de la mesa un muñeco verde y en la estantería izq. tomamos uno rojo. Colocamos los muñecos sobre las cajas que hay encima del mueble de cajones y tomamos el destornillador que aparece. Lo usamos en la tablet que hay encima del mueble gris de la izq. y obtenemos dos piezas con agujeros. Tecleamos cerca del azulejo salido que hay debajo de la ventana para acercar la imagen, le colocamos las dos piezas con agujeros y los dos objetos de colores. Le damos clic para abrirlo y tomamos la llave para poder salir.

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  13. 10-Celda de Costa Rica. Aquí la chica toma una pluma de Peaksel y se guarda como Evidencia. Tomamos el filtro de café sobre la taza y la barra rota de la escalera. Abrimos la barra y le colocamos el filtro. Pulsamos en el inodoro y sacamos la insignia con la barra y la colocamos en el candado que hay en el mueble con tucán. Tomamos el destornillador, lo usamos para sacar el tornillo del desagüe del lavamanos y tomamos la llave para salir.

    11-Celda de Haití. Tomamos las gafas en la rejilla, un habano que hay dentro del pequeño ataúd sobre el sofá rojo, un sombrero colgado y observamos el cuadro que hay escondido en el suelo. Movemos la toalla azul del fondo, tomamos el monedero, sacamos una moneda de su interior y la colocamos en la mesa de ritual que está debajo. Tomamos la botella detrás de la calavera y llenamos el vaso. Usamos el habano sobre la vela para encenderlo y se lo colocamos en la boca. Le colocamos las gafas y el sombrero y tomamos la llave que aparece en su boca. Abrimos y salimos.

    12-Celda de Turkmenistán. Tomamos un trozo de imagen en el vaso y la vela. Levantamos el cojín de la drc. y tomamos un alicate. En el vaso de encima del lavamanos tomamos un cepillo de dientes y, en el inventario le aplicamos la vela para hacer un cuchillo. Nos acercamos al melón que hay en el fondo, tomamos un trozo de imagen y cortamos el melón para tomar una horquilla de pelo. Usamos el alicate para cortar la rejilla del foco que hay encima de la litera y tomamos un trozo de imagen. Usamos la horquilla para abrir la taquilla izq. y tomamos un mando de grifo. Lo colocamos en la tubería de la ducha y le damos clic para que el agua haga salir el cuarto trozo de imagen, que recogemos. Los ordenamos en el inventario pulsándolos y vemos el nº 1985. Lo usamos en el panel de la puerta para abrirla y salir.

    13-Celda de Groenlandia. En el sofá tomamos lo que parece un trozo de papel retorcido y le damos clic a la estantería de arriba para romperla en trozos. Damos clic en la radio y tomamos la batería que sale en su lateral. Damos clic en la estantería de la cama y recogemos unos trozos de papel. En el inventario abrimos la batería y le conectamos el trozo de papel retorcido para crear una llama. Colocamos los trozos de estantería en la caja que hay en el suelo, le echamos los trozos de papel y usamos la batería para hacer fuego y quemar todo. Tomamos la llave que aparece y abrimos para salir.

    14-Celda de Eslovenia. Tomamos un destornillador en la escalera y lo usamos para abrir la rejilla gris del fondo. Tomamos un trozo de cable azul y tomamos la cuchara para miel que hay en un tarro a la drc. Acercamos la botella de la mesa y usamos la cuchara para sacar la nota de su interior. Contiene la palabra AKOS y la usamos para abrir el candado que hay debajo de la miel para tomar un cable rojo. Clic en la caja gris que hay en la puerta para acercarla y usamos el destornillador para abrirla. Ponemos nuestros dos cables junto a los otros 5 y los tenemos que colocar en los 14 conectores. El orden de colores en la columna drc. de conectores es rojo, celeste, naranja, rojo, azul, verde y amarillo. Se abre la puerta y salimos.

    15-Celda de Portugal. Tomamos una especie de medallón dorado que hay en el cuadro encima del radiador. Tomamos una manilla de la puerta a la izq. del inodoro, un libro de la estantería y hojas de periódico con un artículo que se guardan en Evidencia. Tomamos la botella de la mesa, apoyamos la manilla en su corcho y le damos con el libro para meterlo y abrir la botella. Abrimos el medallón, le echamos el liquido de la botella y lo usamos para abrir el cajón debajo de la cama. Tomamos una figura de gallo y la colocamos al lado de otro gallo que hay en la estantería del fondo. Tenemos que dar clic en 5 zonas concretas en las figuras (cresta, cola, espalda, ojo, pedestal) para que se marquen con círculos y nos aparece una llave al caer la cresta drc. La tomamos y salimos por la puerta.

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  14. llegue al nivel 20 lo sigo mañana se cierra solo el juego. hoy no tengo ganas de renegar

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  15. Juego muy largo, he llegado a la celda de Nepal, ni idea de cuál nivel es

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    1. 39-Tanzania
      40-NEPAL
      41-Surinam
      42-Libia……

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  17. Recordar que los objetos que se pueden abrir en el inventario son los que tienen un punto amarillo.

    16-Celda de Rusia. Debajo de la cama tomamos una sierra y en la silla tomamos un rollo de cinta. Abrimos el libro que hay delante de la puerta y tomamos la cabeza de un martillo. Acercamos la silla y usamos la sierra en ella para tomar un trozo de madera. Abrimos la cabeza para unirle la madera y luego le ponemos cinta para construir un martillo. Lo usamos para romper la pared que hay detrás del cuadro de la botella y tomamos la llave y salimos.

    17-Celda de Tailandia. En la esquina del televisor tomamos un trozo de tubo verde, detrás del cartel otro y debajo de la cama y detrás del inodoro otro dos. En la puerta tomamos un aro gris y lo colocamos en el puzle de aros que hay en la puerta del mueble. Giramos cada aro hasta poner sus aberturas hacia abajo para que caiga la bola en el botón rojo y se abra la puerta. Tomamos otro tubo verde y una figura de madera, a la cual le sacamos un mango. Lo usamos para romper el espejo y vemos unas tuberías en la pared. Tomamos un trozo de cristal que cae en el barreño rosa y lo usamos para rasgar el cabecero de la cama para obtener la sexta pieza de tubo. Tenemos que colocarlos para unir las tuberías que hay detrás del espejo. Comenzamos por la esquina inferior izq. colocando una pieza con doble codo. Arriba ponemos un codo hacia la drc. y luego una de triple codo hacia abajo. Después un codo hacia la drc., otro hacia arriba y el trozo recto. El agua en el grifo llena el barreño y tomamos la llave que asoma para salir.

    18-Celda de Sierra Leona. Dentro del armario obtenemos una placa o pantalla verde. Debajo de la almohada tomamos una tapa de batería gris y encima del mueble verde con clave, tomamos una batería. Tomamos la videoconsola de la silla, la abrimos, le colocamos la placa, la batería, la tapa y pulsamos para encender. En el juego tenemos que comer las tres monedas con el cerdito en solo 10 movimientos. Drc. al fondo arriba, izq. (quedan 7 movimientos) fondo drc., abajo, fondo drc, arriba (quedan 3) fondo abajo, izq y verde (0) Vemos la clave 1991 y la usamos en el mueble verde para abrirlo, tomar la llave y salir.

    19-Celda de Ruanda. En esta celda hay una Evidencia y es una carta, que creo recordar estaba encima del lavabo. En la cesta tomamos una pieza, detrás del cuadro otra, en el collar de la figura de la estantería otra y dentro del armario, tomamos la cuarta pieza. Colocamos las piezas en la tapa de la caja marrón y giramos la que esta pegada a la pieza central hasta conseguir como dos gotas y un cuadrado abajo. Giramos la siguiente hasta conseguir una especie de corazón enorme. Giramos la pieza exterior para hacer coincidir dos aberturas en la parte inferior y se abre la caja. Tomamos la llave y salimos.

    20-Celda de China. Tomamos el cargador encima de la cama y debajo, la mitad de una tijera. Tomamos la otra mitad en la estantería, el tornillo en el inodoro y lo montamos en el inventario. La usamos para cortar la bolsa roja en la banqueta y abrimos la cajita de fideos para tomar un pendrive. Conectamos el cargador en el portátil del fondo, le ponemos el pendrive y vemos un Tangram o puzle de piezas geométricas. Arriba colocamos azul y amarilla, en el centro el triangulo rojo y Marrón y abajo, cuadrado rosa, triangulo celeste y verde al final. Se abre la disquetera drc. y tomamos la llave para salir.

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  18. 21-Celda del Vaticano. Tomamos una figura religiosa en la estantería, otra encima de las literas y una debajo de ellas. En la primera litera tomamos un dardo azulado y vemos el cuadro con figuras geometrías que hay en la pared. Nos fijamos en la posición de los 3 puntos rojos que hay en el panel de recuadros de su esquina y lo anotamos. Pulsamos en la mesa grande y ponemos las 3 figuras en el panel de cuadros. Las colocamos usando la pista anterior y tomamos el destornillador que aparece en la silla. Lo usamos para quitar la rejilla de la izq. y tomamos el OK verde que aparece. Usamos el dardo en la diana y ahora nos podemos acercar a verla. Nos fijamos donde están colocados los 6 dardos, comenzando de arriba hacia abajo, y obtenemos la clave 146237. Clic en la tapa que hay delante del lavamanos y aparece un teclado. Ponemos la tecla OK y ya podemos escribir la clave anterior y pulsar Ok. Se abre, tomamos la llave y la usamos en la puerta para salir.

    22-Celda de Costa de Marfil. En el armario tomamos el mando de grifo, en la silla el tapón de desagüe y acercamos la figura del elefante que contiene un acertijo. Cambiando los tres dígitos que vemos encima de tres figuras, tenemos que alcanzar la cantidad de 20 puntos que nos indica el collar del elefante. Para lograrlo nos fijamos en la cantidad de cada una de las figuras que vemos (2 bolas colgadas, 1 pirámide y 2 cubos) Hacemos cálculos y ponemos un valor de 5 en la bola naranja (hay 2 y serian 10 puntos) Ponemos un valor de 4 en la pirámide (hay 1 y serian 4 puntos) y ponemos 3 en los cubos verdes (hay 2 y serian 6 puntos) 10+4+6=20. En resumen, ponemos 543 y tomamos el plátano que aparece. En el lavamanos colocamos el plátano, el tapón, el mando y lo pulsamos para abrir el agua. Tomamos la llave y la usamos en la puerta para salir.

    23-Celda de Panamá. Tomamos el cuchillo sobre la mesita y la mano azul en el mueble. Nos acercamos a la reja de la izq. y le ponemos la mano azul para obtener como un símbolo de una llama. En una baldosa blanca del suelo vemos ese mismo símbolo y usamos el cuchillo para levantarla. Ahora le colocamos el símbolo de la llama y se convierte en una caja fuerte con puzle de aros para girar. Giramos el aro exterior como un cuarto de vuelta en sentido contrario a las agujas del reloj, hasta que justo arriba, quede como una V verde invertida. El siguiente tiene que quedar como con dos ojos arriba y el tercero completar la figura gris. Al conseguirlo tomamos la llave que aparece arriba y la usamos en la puerta para salir.

    24-Celda de Andorra. Clic en la ropa para tomar la moneda que cae al suelo. Nos fijamos en la pista de la pared que dice que el circulo naranja es igual al azul. Nos acercamos al mueble con dos cajones y vemos que tienen un 15 en el circulo azul y un 39 en el naranja. Tenemos que igualar las dos cantidades y para eso movemos las figuras de un cajón a otro. El valor de cada figura lo dan las líneas que la componen. El cuadrado con línea cruzada (5 de valor) que esta abajo lo movemos arriba dándole un clic. Ya estamos en 20-34. Hacemos lo mismo con las 4 líneas que tienen otra cruzada (5 de valor) y le damos clic para conseguir 25-29. Necesitamos un valor de 2 y le damos a un angulo en el cajón de abajo. Se abre, tomamos el imán y vemos que la pista del papel nos indica que la llave esta dentro de una pieza determinada. Imaginamos que está en un soporte de la mesa, sacamos las revistas y usamos la moneda para sacar los tornillos. Damos clic en la meseta y usamos el imán para extraer la llave y salir.

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  19. 25-Celda de Estonia. Tomamos la cuchara en la puerta, un poco de harina del saco debajo del inodoro, una manilla en la reja y un racimo de frutos rojos. Acercamos el órgano de música azulado de la estantería y le damos a la tecla azul ver como pulsan las teclas y anotamos la secuencia. Contando las teclas de drc. a izq. las pulsaremos nosotros igual de la siguiente manera 3,3,6,6,5,5,6. Tomamos una figura de león azul que aparece y nos acercamos a la olla que hay en la mesa. Echamos la harina, los frutos rojos y revolvemos con la cuchara para ver ahora 4 símbolos negros que hay reflejados. Untamos la manilla en la pasta roja de la olla y la pegamos en el cajón del lavamanos. Lo abrimos, tomamos otra figura de león y nos acercamos a las almohadas de la cama. Las apartamos y ponemos los 4 símbolos en el baúl para lograr abrirlo. Ojo que hay dos dibujos muy parecidos para la primera casilla. Tomamos un plano en el cual tenemos que unir la línea roja girando las piezas. La de abajo izq. queda así, la de abajo drc. la giramos 2 veces, la de arriba drc. 3 veces y la primera 2. Tomamos el tercer león y los colocamos en la bandera. Tomamos la llave que aparece y la usamos para salir por la puerta.

    26-Celda de Irak. Tomamos una punta de destornillador debajo de la almohada, un rollo de cinta en la estantería, un tenedor en el lavamanos y un mango blanco debajo. Abrimos la punta en el inventario, le ponemos el mango y la cinta para montarlo. Acercamos el plato de comida y usamos el tenedor para ver la pista de una estrella con una de sus puntas amarillas. Nos acercamos al recuadro en el suelo, le damos clic para sacarlo y usamos el destornillador para sacar la tapa. Clic en el hueco para abrir el libro y anotamos el nº que esta escrito en la punta que vimos en la pista. En el candado del baúl de la izq. ponemos 9863 para abrirlo y tomar la llave para salir por la puerta.

    27-Celda de Chipre. Tomamos el martillo debajo de la cama y la red de mano que hay a la izq. de la puerta. La usamos en la pecera de la mesa y pescamos una almeja. La acercamos, la rompemos con el martillo y obtenemos una bola blanca. Usamos el martillo para romper la piedra en el suelo y tomamos una bola negra. Pulsamos la tecla blanca del fondo para apagar el foco alargado, lo rompemos con el martillo y tomamos un trozo de cristal que cae al suelo. Lo usamos para rasgar la almohada y tomar una bola rosa. Las colocamos en el colgante redondo que hay en la pared de la cama y se abre para que tomemos una llave. La usamos en la puerta para abrirla y salir.

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  20. 28-Celda de Brasil. Tomamos la fruta a la drc., la frotamos contra la cuerda del arco para romperla y tomamos una insignia de su interior. Destapamos la jaula que hay encima del arco, tomamos la botella en el lavamanos y le damos de beber al pájaro para ver la palabra MARCOLA. En el mueble del fondo hay un candado en el cual, colocamos la insignia y ponemos la palabra anterior para abrir y obtener la llave. La usamos en la puerta y salimos.

    29-Celda de Corea del Sur. En el banco tomamos un bote y lo abrimos para tomar una especie de bola de cristal con luz. Debajo tomamos un cuchillo, en la estantería tomamos una bola y encima del mueble de la drc. tomamos otra. Acercamos el cuadro grande del fondo, pulsamos en los 3 puntos negros y tomamos ola cuarta bola de cristal. Con el cuchillo abrimos la rejilla de la drc. y tomamos una linterna. La usamos en los posters de la izq. y vemos un nº 1 en una bola azulada, un nº 2 en una bola de mano verde, un 3 en una bola de mano roja y un 4 en bolas rosas. En la caja blanca del fondo colocamos las 4 bolas de colores que tenemos en el inventario. Las ordenamos según la pista anterior (azul, verde, roja y rosa) y tomamos la llave para abrir la puerta y salir.

    30-Celda de Letonia. Tomamos una escoba en el fondo, un recogedor verde a la izq., un vaso en la ventana, un escurridor metálico en la mesa y una pecera de cristal con agua en la estantería y un saco. Ponemos el recogedor en la arena del suelo y usamos la escoba para recogerla y lo tomamos de nuevo. Ponemos el escurridor en el lavamanos, nos acercamos, le echamos la pecera con agua y llenamos el vaso de agua en el grifo. Nos fijamos en 3 flechas de colores que hay en el suelo y anotamos su posición (más o menos, la azul marca hacia arriba, la amarilla a la izq. y la roja a la drc.) Acercamos un cuadro con circulo que hay en la pared drc. y movemos sus porciones amarilla y roja situándolas como vimos en las flechas. Se abre la puerta, tomamos una ampolla y nos acercamos a los 4 medidores de cristal que están colgados. En ellos ponemos el saco, la ampolla, el vaso, la arena y los pulsamos uno a uno para invertirlos y ver sus mediciones. Observamos que marcan 9,2,0,5 y lo usamos como clave en el candado que hay en el baúl del fondo. Tomamos la llave que hay dentro y la usamos para abrir la puerta y salir.

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