Un juego de escape room, juego de escape o escape game es un juego de aventura mental en el que el objetivo es conseguir escapar, los jugadores deberán solucionar todo tipo de enigmas y rompecabezas para ir desenlazando una historia y conseguir escapar. Los juegos de escape de habitaciones pondrán a prueba tu ingenio y habilidad, lo importante en los juegos de escape room online es trabajar en equipo con eso se consigue más dinamismo y ayudan a crear un vínculo entre los jugadores.

Nuevos Juegos de Escape Room, Aventuras, y Objetos ocultos

juegos de escape
El concepto de los juegos de escape es que estás encerrado en algún lugar y debes salir de allí mirando alrededor, encontrando y usando objetos y resolviendo diferentes tipos de acertijos basados en la lógica. En caso de que te quedes atascado en algún lugar, no dudes en pedir ayuda en los comentarios. ¡Otros jugadores te ayudarán!

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100 Doors - Escape from Prison
En este nuevo juego de escape en español juegas como una nueva reclusa llamada Beren que no tiene idea por qué fue arrestada o incluso cómo llegó a prisión. Sin embargo, las celdas están más abarrotadas de lo que cabría esperar y aquí es donde tus agudos poderes de observación y curiosidad entrarán en vigor. Debes mirar a tu alrededor y ayudar a Beren a investigar para que pueda encontrar formas de escapar y, con suerte, descubrir qué le pasó

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  1. este sí que cargó súper rápido !!
    tiene lindos graficos y comienza con un tutorial..
    jaja,, estoy en la celda Argentina, con mate y todo !! que guauu
    por ahora solo veo una caja hormiguero sobre la mesa y la llave está dentro

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  2. encontré una flauta amarilla en el suelo, aparece una mirilla y cuando pasa justo sobre las hormigas, dispara un liquido que las mete a la caja , y tomamos la llave

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  3. en la siguiente tomar una de las dos manillas del suelo, romperla para tener el tirador de la puerta, con la bandera abrir la reja verde y vemos la palabra para la caja

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  4. en la celda croata , la llave está en la pecera, con un trapo limpiar el espejo, las letras van en una caja gris sobre el inodoro o retrete ,da imán

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  5. en la de Chile, con el palo al matamoscas que cuelga y a la araña
    en Dominicana, punta de destornillador en la mesa, no hace falta mango, quitar gema de la máscara, hay papel lija debajo del lavamanos, para usar en la gema y encontrar llave,

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  6. en Moldavia hay una madera en el suelo, unirle el anzuelo que está donde las botellas,, que de por sí celda bastante extraña,, jaja,, y con el gancho abrir el cierre de la chaqueta,
    en Luxemburgo, algo rojo y verde en el suelo, un globo rojo con forma de hombrecito por la izq, otro verde bajo la cama, ponerlos en las cajas sobre la cajonera, da destornillador, el otro objeto verde esta cerca de las toallas azules , en un estante , usar destornillador en esa especie de tableta que esta sobre la estanteria gris, quitarle 2 listones , y usar todo eso en el azulejo que sobresale bajo la ventana

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  7. en Costa Rica, filtro de café en la taza, unir a un caño roto de la escalera, pescar la insignia para el candado en el inodoro, da destornillador, quitar tornillo del lavamanos
    en Haití, cuadro en el piso,, sombrero colgado es para la calavera , tambien lentes en la rejilla alta de la pared, habano dentro del pequeño ataúd en el sillón,
    cartera o billetera con monedas para el altar, detras de las toallas colgadas en soga de la pared,
    antes de poner el habano en la boca, encenderlo con una de las velas del altar,
    llenar el vaso con la botella que está ahi mismo a la izq, de la calavera, y da la llave

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  8. Vaya rollo de juego!!!!!!

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  9. en Turkmena
    hay que encontrar 4 trozos de papel, hay pinzas debajo de un almohadon, cepillo de dientes en el lavamanos, vela sobre la mesa,
    usar la vela en el cepillo de dientes y cortar el melón sobre la mesa, dentro una hebilla , abrir el locker verde y dentro grifo para la ducha, cae otro papel, el otro está con las pinzas en la luz de la litera de arriba, ordenar los papeles para salir

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  10. no... asi no se puede,,, se borró el último comentario que puse,, había llegado hasta Groenlandia.. y ya no me acuerdo lo que escribí,,,, voy a seguir sin poner comentarios porque es estresante... hasta que se me arregle ,, porque parece que sólo me pasa a mí.....

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  11. En las primeras celdas tenemos ayuda con una mano indicadora y nos sirven de tutorial. Si no veis la celda completa, siempre podéis mover la imagen a izq, o drc con el ratón.
    En el icono de Ayuda de la esquina drc. podemos saltar la celda, ver zonas de interés remarcadas en la celda y ver las pistas con la mano que aparece de ayuda.
    En el Menú de la izq. tenemos el Inicio, que nos mostrará los niveles completados de los 150 existentes y podremos repetir cualquiera. Tenemos los Ajustes para cambiar y tenemos Evidencia, donde se archivarán los objetos que vamos encontrando de archivos, medios o recursos.
    En el Menú también tenemos Reiniciar, que nos permitirá reiniciar el nivel que estemos jugando.
    Si no podéis interactuar o tomar algún objeto, os recomiendo ir a Ayuda/Pista y aparecerá la mano indicadora que seguramente os desbloqueará el objeto.

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  12. 1-Celda de Estados Unidos. La llave aparece al mover la ropa azul colgada en la cama. La tomamos y la usamos para abrir la puerta del fondo y salir. Recibimos dinero y continuamos.

    2-Celda de Bélgica. Tomamos el destornillador encima de la cama, apartamos los libros de la estantería alta y lo usamos en la tapa. Tomamos una nota con la pista de 4 círculos de colores (rojo, amarillo, azul y verde) Pulsamos en el cuadro para descolgarlo y vemos la pista de rayas dibujadas. La combinamos con los colores de la nota y obtenemos la clave 3, 5, 1, 4. La usamos en la caja fuerte y tomamos la llave para abrir la puerta y damos clic para salir.

    3-Celda de Argentina. Tomamos una especie de flauta en la mesa y con ella disparamos a las hormigas que hay en la caja. Tenemos que dar clic cuando la mirilla roja pase por encima de ellas. Al hacerlo bien, cada hormiga se mete en el agujero, la llave queda libre y la tomamos para abrir la puerta y salir.

    4-Celda de Guatemala. Hay dos piezas con manilla en el suelo y tomamos la de atrás. La abrimos en el inventario y le damos clic para romperla y soltar el tirador. Damos clic en la puerta del mueble verde de la drc., le ponemos el tirador para abrirla y obtener una bandera. Acercamos la reja del fondo y usamos la bandera para abrirla y ver en la ropa colgada la palabra LIMA. En la mesa separamos la gorra roja y ponemos la palabra en la caja para abrirla y tomar la llave para la puerta izq.

    5- Celda de Croacia. Tomamos el trapo y limpiamos el espejo para ver HOS. Lo escribimos en la caja gris que hay encima del retrete y tomamos un imán. Tocamos la pecera verde de la drc. y usamos el imán para extraer la llave. La usamos en la puerta y salimos.

    6-Celda de Chile. Tomamos el palo en el suelo y lo usamos para poder coger el matamoscas que esta colgando en el techo. Lo usamos en la araña que rodea la taza y se libera la llave. La tomamos para abrir la puerta y salir.

    7-Celda de República Dominicana. Tomamos el destornillador sin mango sobre la mesa y lo usamos para quitar el zafiro azul de la máscara. En el desagüe del lavamos tomamos el papel de lija que hay enrollado. Abrimos el zafiro y usamos la lija para hacer una llave. Con ella abrimos la puerta y salimos.

    8-Celda de Moldavia. Tomamos la madera que esta en el suelo y el gancho que esta a la izq. de las botellas. Abrimos el palo y le colocamos el gancho para usarlo en la rejilla de la izq. y poder tomar un tirador. Lo colocamos en la cremallera que tiene la chaqueta colgada y le damos clic para abrirla y tomar la llave para salir.

    9-Celda de Luxemburgo. En la alfombra tomamos un objeto rojo y verde. Encima de las toallas azules tomamos otro objeto. Debajo de la mesa un muñeco verde y en la estantería izq. tomamos uno rojo. Colocamos los muñecos sobre las cajas que hay encima del mueble de cajones y tomamos el destornillador que aparece. Lo usamos en la tablet que hay encima del mueble gris de la izq. y obtenemos dos piezas con agujeros. Tecleamos cerca del azulejo salido que hay debajo de la ventana para acercar la imagen, le colocamos las dos piezas con agujeros y los dos objetos de colores. Le damos clic para abrirlo y tomamos la llave para poder salir.

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  13. 10-Celda de Costa Rica. Aquí la chica toma una pluma de Peaksel y se guarda como Evidencia. Tomamos el filtro de café sobre la taza y la barra rota de la escalera. Abrimos la barra y le colocamos el filtro. Pulsamos en el inodoro y sacamos la insignia con la barra y la colocamos en el candado que hay en el mueble con tucán. Tomamos el destornillador, lo usamos para sacar el tornillo del desagüe del lavamanos y tomamos la llave para salir.

    11-Celda de Haití. Tomamos las gafas en la rejilla, un habano que hay dentro del pequeño ataúd sobre el sofá rojo, un sombrero colgado y observamos el cuadro que hay escondido en el suelo. Movemos la toalla azul del fondo, tomamos el monedero, sacamos una moneda de su interior y la colocamos en la mesa de ritual que está debajo. Tomamos la botella detrás de la calavera y llenamos el vaso. Usamos el habano sobre la vela para encenderlo y se lo colocamos en la boca. Le colocamos las gafas y el sombrero y tomamos la llave que aparece en su boca. Abrimos y salimos.

    12-Celda de Turkmenistán. Tomamos un trozo de imagen en el vaso y la vela. Levantamos el cojín de la drc. y tomamos un alicate. En el vaso de encima del lavamanos tomamos un cepillo de dientes y, en el inventario le aplicamos la vela para hacer un cuchillo. Nos acercamos al melón que hay en el fondo, tomamos un trozo de imagen y cortamos el melón para tomar una horquilla de pelo. Usamos el alicate para cortar la rejilla del foco que hay encima de la litera y tomamos un trozo de imagen. Usamos la horquilla para abrir la taquilla izq. y tomamos un mando de grifo. Lo colocamos en la tubería de la ducha y le damos clic para que el agua haga salir el cuarto trozo de imagen, que recogemos. Los ordenamos en el inventario pulsándolos y vemos el nº 1985. Lo usamos en el panel de la puerta para abrirla y salir.

    13-Celda de Groenlandia. En el sofá tomamos lo que parece un trozo de papel retorcido y le damos clic a la estantería de arriba para romperla en trozos. Damos clic en la radio y tomamos la batería que sale en su lateral. Damos clic en la estantería de la cama y recogemos unos trozos de papel. En el inventario abrimos la batería y le conectamos el trozo de papel retorcido para crear una llama. Colocamos los trozos de estantería en la caja que hay en el suelo, le echamos los trozos de papel y usamos la batería para hacer fuego y quemar todo. Tomamos la llave que aparece y abrimos para salir.

    14-Celda de Eslovenia. Tomamos un destornillador en la escalera y lo usamos para abrir la rejilla gris del fondo. Tomamos un trozo de cable azul y tomamos la cuchara para miel que hay en un tarro a la drc. Acercamos la botella de la mesa y usamos la cuchara para sacar la nota de su interior. Contiene la palabra AKOS y la usamos para abrir el candado que hay debajo de la miel para tomar un cable rojo. Clic en la caja gris que hay en la puerta para acercarla y usamos el destornillador para abrirla. Ponemos nuestros dos cables junto a los otros 5 y los tenemos que colocar en los 14 conectores. El orden de colores en la columna drc. de conectores es rojo, celeste, naranja, rojo, azul, verde y amarillo. Se abre la puerta y salimos.

    15-Celda de Portugal. Tomamos una especie de medallón dorado que hay en el cuadro encima del radiador. Tomamos una manilla de la puerta a la izq. del inodoro, un libro de la estantería y hojas de periódico con un artículo que se guardan en Evidencia. Tomamos la botella de la mesa, apoyamos la manilla en su corcho y le damos con el libro para meterlo y abrir la botella. Abrimos el medallón, le echamos el liquido de la botella y lo usamos para abrir el cajón debajo de la cama. Tomamos una figura de gallo y la colocamos al lado de otro gallo que hay en la estantería del fondo. Tenemos que dar clic en 5 zonas concretas en las figuras (cresta, cola, espalda, ojo, pedestal) para que se marquen con círculos y nos aparece una llave al caer la cresta drc. La tomamos y salimos por la puerta.

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