Un juego de escape room, juego de escape o escape game es un juego de aventura mental en el que el objetivo es conseguir escapar, los jugadores deberán solucionar todo tipo de enigmas y rompecabezas para ir desenlazando una historia y conseguir escapar. Los juegos de escape de habitaciones pondrán a prueba tu ingenio y habilidad, lo importante en los juegos de escape room online es trabajar en equipo con eso se consigue más dinamismo y ayudan a crear un vínculo entre los jugadores.

Nuevos Juegos de Escape Room, Aventuras, y Objetos ocultos

juegos de escape
El concepto de los juegos de escape es que estás encerrado en algún lugar y debes salir de allí mirando alrededor, encontrando y usando objetos y resolviendo diferentes tipos de acertijos basados en la lógica. En caso de que te quedes atascado en algún lugar, no dudes en pedir ayuda en los comentarios. ¡Otros jugadores te ayudarán!

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  1. en el 1 , la llave esta en el cajon del escritorio,
    en el 2 pinchando el globo, en el 3 poniendo pilas al control remoto ,, hasta ahora parece facil, si veo alguno dificil lo escribo..

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  2. en el 8 fijarse en la pizarra hay una flechita que dice marcar los colores de abajo hacia arriba, rojo amarillo verde azul

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  3. en el 11 contar las letras por pares, fijarse que hay espacios en blanco, el resultado no es una palabra, solo letras sueltas

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  4. me quede en el 12,, en la biblioteca contando los grupos de libros, hay una flechita que marca la direccion pero no me funciona el numero que pongo,, 1762 5335 tambien intente solo con los de arriba y tampoco pude..

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    1. había probado el mismo número sin que funcione. El video solución indica el 8364. No entiendo porqué

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    2. gracias por la pista !

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    3. Es el número correspondiente a los libros faltantes en el estante .

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  5. Son 50 dias casi iguales. Son muy sencillos y no tienen gran dificultad. Os dejo la solución de los 10 primeros.
    DIA 1-Tomar la llave en el cajón, usarla para abrir la puerta y hacer clic para salir.
    DIA 2-Tomar un cuchillo del cajón y usarlo para romper el globo. Tomar la llave entre los pedazos, abrir la puerta y salir.
    DIA 3-Tomar dos baterías del cajón y un control remoto debajo del cojín. Abrir el control en el inventario y colocarle las baterías. Usarlo con el televisor para ver 8347. Teclearlo en el panel, dar Enter para abrir y salir.
    DIA 4-En el panel teclear los mismos cuadros que están ocupados en la estantería (1,4,5,6) para abrir y salir.
    DIA 5-Tomar el trozo de imagen y colocarlo en el cuadro. Reconstruir la imagen de un payaso para que se deslice el cuadro y tomar la llave. Abrir y salir.
    DIA 6-Tomar el paño que está encima de la caja de ruedas. Usarlo para limpiar la rueda manchada y ver el nº 8528. Teclearlo en el panel, dar Enter, abrir y salir.
    DIA 7-Poner las 6 barras del mueble con las mismas alturas que los dibujos que hay en la puerta doble (4,3,6,5,1,2) Tomar la llave del cajón para abrir y salir.
    DIA 8-Poner en el cajón los 4 colores de la pizarra. El orden va de bajo a alto (rojo, amarillo, verde y azul) Tomar la llave del cajón, abrir y salir.
    DIA 9-Observar las coordenadas de la puerta M4 F3 y buscarlas en el calendario. M=Mon ; F=Fri. Teclear 20 17 en el panel, dar Enter para abrir y salir.
    DIA 10-Tomamos el cubo y lo colocamos debajo del grifo. Abrimos el grifo para llenarlo de agua y lo recogemos. Miramos el hueco y la rejilla no nos deja ver el nº de la botella en el fondo. Echamos el agua para que suba la botella y vemos 9763. Lo tecleamos en el panel, damos Enter para abrir y salir.

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  6. en la etapa 19 al tocar computadora o parlante la pantalla del juego se pone negra

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  7. los libros son los espacios

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  8. alguien ya llego a la 14

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    1. si, el 14 tocar las ventanas y multiplicar los numeros

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  9. en el dia 19 sin tocar nada pon en el panel 5718 y puedes seguir jugando es un error del juego

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  10. en el 16 no me sale lo de der izq, ,, mmm

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  11. ya pude el 16 es de abajo hacia arriba, D II DI DD II

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  12. en el 17 detener el ventilador tocando los puntitos para que se pongan celestes

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  13. en el 20 sacar una moneda de la maquina con el billete, y usarla para sacar los tornillos del panel, el agua en el papel de la mesa para el numero

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  14. el juego queda guardado,, me quedé en el 21 , con una palanca pero no puedo abrir ni la casita del perro ni el otro cajon,, y hay un panel con cuadritos,, pero no se que hacer.. lo sigo luego, dejen pistas, gracias !

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  15. con la palanca rompes un cuadradito que hay colgado en la pared y lo vas corriendo hasta que se ve una llave, está en la 4ª fila

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  16. EL 19 AL TOCAR EL PC SE PONE EN NEGRO??? ES NORMAL?? ALGUIEN MAS LE PASO??

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  17. si, es un fallo del juego. lo dicen mas arriba, mira el comentario 9 de Ana

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  18. estoy en el 22,, no entiendo que hacer con los numeros, los ? ni en que orden,, si horizontal o vertical, si sumarlos o restarlos..

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    1. EL NUMERO ES LAS VECES Q TOCA UN ESPACIO EN BLANCO O CUANTOS CUADROS BLANCOS TOCAN ESE GRIS

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  19. ahhhh gracias , no se me habia ocurrido...

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    1. VALE ESTOY ATORADO EN EL 24 NO ME APARECE LA LLAVE ME IMAGINO QUE AHI ESTA EL CODIGO, AL QUERER AMPLIARLA NO ME APARECE

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  20. This comment has been removed by the author.

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  21. ya pude empieza con el 6,, yo lo hacia en otro orden.. gracias

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  22. en el 23 contar la posicion de los cuadritos celestes de arriba hacia abajo

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  23. me pasa igual en el 24,, debe ser otro fallo..

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    1. PUES YO CREO Q AHI LE DEJO PQ PARA HACER 9999 COMBINACIONES ESPERANDO SEA DE 4 DIGITOS COMO LA MAYORIA JEJE ESTA COMPLICADO JEJE

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  24. si en ese hay otro fallo cuando uno abre la lleve no deja ver el numero pero es 2745

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  25. en el 40 hay otro fallo sin pinchar nada la clave es 2764

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  26. en el 41 tambien hay un error cuando uno hace clip al juego que esta en la mesa se pone negro pero la clave es 7182

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  27. sigo mañana,, gracias Ana por los numeros de los fallos !

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  28. en el dia 45 es celeste , rojo, rosa y morado

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  29. pero al final este juego tiene mas fallas que Valencia ! jaja

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  30. EL 27 DONDE SE PONEN LOS LENTES ??? ALGUIEN YA AVANZO ??

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    1. abres la umagen donde pones los simbolos y los pones abajo

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  31. si tiene muchos errores

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  32. en la 47 la clave es 3878

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  33. en la 49 el papel dice
    SVN
    RHW
    ENTQ
    EHUD
    NEXT_______

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  34. El 19 es 5718

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  35. ¿Alguien sabe cómo queda el 11? No me salen las combinaciones.

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    1. Miramos el nº de teléfono en el libro y lo separamos en cifras de dos dígitos para obtener 17, 05, 21 y 16. Buscamos las letras que corresponden a estos números en el abecedario de la pared y conseguimos QEUP para ponerlo en la caja y tomar la llave.

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  36. ¿Alguien sabe cómo hacer el nivel 15?

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    1. En la mesa hay un papel con 4 símbolos. El sobre se mete en el charco de agua y se ven otros 4 símbolos. Se unen los símbolos de los dos papeles, poniendo el de la mesa encima y el del charco debajo. Veras una clave de 4 dígitos.

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  37. Solución del 11 al 20.

    DIA 11-Miramos el nº de teléfono en el libro y lo separamos en cifras de dos dígitos para obtener 17, 05, 21 y 16. Buscamos las letras que corresponden a estos números en el abecedario de la pared y conseguimos QEUP. Lo tecleamos en la caja para abrirla y tomar la llave. La usamos y salimos.
    DIA 12-En las puertas no hay nada y nos fijamos en la posición que ocupan los libros que faltan en los 4 estantes, contando de izq. a drc. Los ordenamos según el sentido de la flecha central y obtenemos 8364.
    DIA 13-Ponemos los 4 deslizantes como los 4 cristales más claros de las dos ventanas para abrir la puerta.
    DIA 14-Movemos las persianas y vemos 48 y 26. Los multiplicamos como nos indica el signo de la puerta y obtenemos 1248 para usarlo en la puerta.
    DIA 15-Encima de la mesa vemos un papel con 4 símbolos formados con líneas. Tomamos el sobre y lo ponemos en el charco de agua para ver una segunda pista de 4 símbolos. Los unimos a los anteriores, poniendo estos debajo y podemos ver la clave 4368.
    DIA 16-Tomamos unas tijeras de la silla y las usamos para cortar el cuadro. Vemos una pista de recuadros y un círculos en el fondo. Hacemos un recorrido desde abajo (círculo) hacia arriba y vemos estos movimientos al seguir los recuadros: DR, IZ, IZ, DR, IZ, DR, DR, IZ, IZ. Los usamos como secuencia para pulsar las flechas del panel, damos Ok y salimos.
    DIA 17-En el ventilador damos varios clics en los puntos blancos de su base para ponerlos celestes (pulsamos el 1,3,4). Al final se para y vemos en sus aspas 7 amarillo, 4 celeste, 6 rojo y 1 verde. Lo usamos como clave para salir.
    DIA 18-Abrimos el mueble y tomamos el imán. Lo usamos en la pecera para obtener la llave.
    DIA 19-¡!!! ERROR del juego. No tocar a nada porque se pone todo negro. Pulsar directamente en el panel de la puerta y poner 5718 para abrirla. Si os funciona vuestro juego la solución es mirar los números que faltan en el teclado (1257) y buscar las letras en el monitor que coinciden en esas posiciones (BILS) Si las leemos giradas 180º vemos el nº 5718.
    DIA 20-Tomamos el billete de la mesa y lo usamos en la ranura izq. de la máquina para conseguir una moneda y una botella de agua. La echamos en el papel de la mesa y vemos el nº 3249. Usamos la moneda para soltar los 4 tornillos del panel de la puerta y tecleamos el nº anterior para salir.

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