Un juego de escape room, juego de escape o escape game es un juego de aventura mental en el que el objetivo es conseguir escapar, los jugadores deberán solucionar todo tipo de enigmas y rompecabezas para ir desenlazando una historia y conseguir escapar. Los juegos de escape de habitaciones pondrán a prueba tu ingenio y habilidad, lo importante en los juegos de escape room online es trabajar en equipo con eso se consigue más dinamismo y ayudan a crear un vínculo entre los jugadores.

Nuevos Juegos de Escape Room, Aventuras, y Objetos ocultos

juegos de escape
El concepto de los juegos de escape es que estás encerrado en algún lugar y debes salir de allí mirando alrededor, encontrando y usando objetos y resolviendo diferentes tipos de acertijos basados en la lógica. En caso de que te quedes atascado en algún lugar, no dudes en pedir ayuda en los comentarios. ¡Otros jugadores te ayudarán!

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Embercry
Embercry es un emocionante juego de escape y aventuras en el que desentrañas la misteriosa desaparición de una casa cerrada. Explora la cautivadora historia de esta búsqueda de escape de habitaciones mientras recolectas pistas ocultas, buscas en cada habitación, resuelve acertijos intrincados y, en última instancia, encuentras la salida mientras descubres el misterio principal. ¿Estás listo para desentrañar el misterio?

Jugar Embercry

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  1. tarda mucho en cargar

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  2. O por lo menos tarda mucho en mi computadora ...

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  3. Se pone la parte que encontramos bajo la piedra en donde está el signo de interrogacion en el juego y se resuelve

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  4. Poniendo el numero de la direccion que está en el Diario, se abre la caja bajo en banco

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  5. La llave es para la caja de madera

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  6. Con los guantes sacar las cosas de la basura y con esa llave abrir el correo. Atras de la estampilla está la pista de los colores

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  7. Está buenísimo!! Tiene ayuda donde está la lamparita

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  8. Las fichas verdecitas se suman y se restan de las rojas

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  9. Las horas en el reloj izquierdo y los minutos en el derecho

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  10. Sería muy bueno si no fuera por lo que dura y, con tanto anuncio, es tedioso. Para acabar de rematar la faena, tiene un bug ya que la tecla que faltaba en la caja registradora la he puesto y ha desaparecido por lo que no puedo continuar

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  11. Todavia estoy jugando. Con las ayudas del foquito, Muy divertido!!! Excelente! Super juego!

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  12. codigo del elefante: 2 6 3 5 7

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  13. hora 5:55:50 panel 2496

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    1. creo que la hora es 5:50:55

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  14. el panel es otro orden. termina en 9 creo que 6249

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  15. Bajo la cama esta la caja: espada A2 copa B4 buho C3 torre D2 escudo E4

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  16. 9586 Es el codigo del largo de rayas en el mapa (arriba de las cartas de tarot)

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    1. No veo cartas de tarot, ya que el juego no deja continuar a partir de la caja registradora. Si falta la tecla de las libras (£), no se puede seguir.

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  17. Como usar la llave en el panel de abajo del reloj. Cuando la utilizo me dice que trate algo más y no se abre

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    1. Recuerdo que en la parte de atrás del reloj se usaba una llave para abrir la maquinaria, tomar una ficha azul con letra M que se coloca en su parte delantera. También se colocaba un engranaje para que comenzaran todos a girar. Por delante se colocan los 4 planetas con los números que se ven en el telescopio y se aprecia parte de una llave en la barra drc. del reloj. Para poder tomarla hay que poner la hora (5:50:55)que aparece al usar el lápiz del elefante en la libreta de la mesa blanca.

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    2. Gracias

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  18. Y cuando sale la chica y se corre el mueble, pensé que había terminado, pero no!! Hay otro escenario!! Buenísimo juego

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    1. No puede ser buenisimo un juego que no se puede terminar porque desaparece una tecla en la caja de cuentas. No sé como llegan ustedes al final sin jugarlo.

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    2. Cuando vas a la caja registradora debes poner las llaves X,Y,Z y no poner la ficha de la moneda que encontraste hasta despues porque si la pones antes desaparece

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  19. La cantidad de anuncios son un entrenamiento para la paciencia jajaja

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  20. La llave que sube en el montacargas pensé que era para el casillero de Burt pero no, era para la puerta de la vista de al lado, abajo del bloque. Alice finalmente aparece y sale!!!!!

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    1. porfa, ¿puedes decirme como se sigue jugando cuando falta la tecla de la maquina registradora y no podemos avanzar en el juego? gracias

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  21. Os dejo la guia con los detalles para solucionar el juego hasta donde hay el fallo de la registradora, el cual, no nos deja continuar y descubrir nuevas cosas.
    .
    1-La chica Alice es una estudiante de periodismo, que le dejan investigar casos, cuando la policía termina su trabajo. Descolgamos el teléfono para hablar con el inspector Floyd sobre la desaparición de un niño. Damos en las flechas para ir a la casa del niño y vemos el diario en la esquina de la pantalla. En el montón de piedras de la entrada tomamos una pieza gris con marcas rojas, apartamos la piedra pequeña y tomamos otra pieza. Abrimos la caja de conexiones al lado de la puerta y colocamos las dos piezas que faltan. Resolvemos el puzle girando las piezas para conseguir y camino seguido y que se encienda la flecha verde. Debajo del banco hay una caja que necesita clave para abrirse. Ponemos el nº que aparece en el diario 2447, pulsamos flechas y tomamos la llave. La usamos en el baúl de la izq. y tomamos unos guantes.
    Los usamos en el cubo de basura para sacar varias cosas y tomar una llave del fondo. Con ella abrimos el buzón azulado y sacamos un sobre con un puzle de una imagen de la casa y la montamos. Leemos la carta y en el diario, nos da la pista de países donde han vivido. La pista nos aparece en el diario. En la calavera del baúl ponemos los colores de la bandera de Italia, verde, blanco, rojo a la izq. En el centro la bandera de Bélgica, negro, amarillo y roja. A la drc. la bandera de Francia, azul, blanca y roja para conseguir una llave. Nos acercamos a la cerradura de la puerta, usamos la llave para abrirla y hacemos clic para entrar.
    Hay dos lámparas en el camino, una jardinera de madera con tierra y una escalera al fondo. Vamos a la drc. hasta la pérgola de madera y observamos la nota de la mesa y deducimos que, Deborah y su hijo, estaban felices aquí. Abrimos la puerta del mueble con ruedas, hacemos clic en el cubo blanco y tomamos una bola azul con el nº 4 de su interior. Hacemos clic encima del cubo para ver la parte drc. y tomar un espray. En el suelo hay una caja de madera cerrada y al hacer clic en su lateral, vemos que hay que resolver un puzle para abrirla. Es sencillo, se trata de ir haciendo clics en las 5 figuras hasta que las 5 luces se pongan verdes. Si al pulsar una figura vemos que se apaga alguna luz, la pulsamos de nuevo, y probamos con otra. Pulsamos en la tapa para abrirla y tomamos una pequeña pala.
    La usamos en la jardinera con tierra que vimos antes y conseguimos unas pinzas. Volvemos hacia la pérgola y observamos en el lateral de la casa, un cesto que tiene un helecho verde. Hay una caja, en la cual, para abrirla, montaremos la imagen de unos cuadros y tomaremos una clavija para enchufe de su interior. En la pared, usamos las pinzas para quitar un ladrillo que está suelto y tomar un engranaje en el hueco. También cogemos el ladrillo y vamos a la izq. para tomar un gancho del interior del cubo que está al lado de la escalera. Observamos la ventana encima del cesto, vemos un destornillador encajado y tomamos la nota que esta en lo alto y tiene la pista de tres triángulos partidos y los contamos todos obteniendo 3,8,16. Vamos a la escalera, subimos y en la puerta hay un objeto dentado metido en un hueco. Para abrir el candado de la caja naranja, usaremos la combinación 3816 y tomamos la cuerda del interior.

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  22. En el inventario juntamos la cuerda con el gancho y vamos a la puerta de barrotes izq. Vemos un rollo de cinta al otro lado y usamos la cuerda para acercarlo y lo recogemos. Regresamos a la pérgola, nos acercamos a la base del poste izq. del fondo, colocamos la clavija al lado del cable, lo unimos con la cinta y ya nos aparece en el inventario. Lo colocamos en el enchufe de la izq. y regresamos al camino de la escalera. Frente a la jardinera con tierra, tomamos una bola roja con nº 6 que está detrás de la roca. Apartamos el cubo al lado de la escalera y tomamos debajo una nota con la pista de 10 cuadros llenos/vacíos. Nos sirve para pulsar las 5 teclas de la cafetera que hemos encendido. Yo he pulsado una sola vez las teclas 2 y 4, y pulsado dos veces, las teclas 3 y 5. Clic en PUSH y recogemos otro engranaje. En el cubo que esta debajo tomamos la nota con 12 círculos azules/rojos y con números 9, 16, 5, y 7. Volvemos a la puerta de reja, hacemos clic en la cerradura y colocamos los dos engranajes que faltan en la fila inferior. Colocamos el 1º de los 5 en el centro izq., el 2º debajo, el 3º en el centro, pegado a uno grande de abajo. El 4º encima y el 5º, uniendo los dos últimos. Se mueven todos, se abre la puerta y salimos al jardín con pozo.

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  23. 2-Al lado de la roca de la pared tomamos una pieza verde triangular con un círculo. En la ventana de ladrillos que está encima recogemos la bola roja con nº 5. En la esquina de la caseta, donde esta el tubo del canalón, tomamos una pieza circular con figuras de colores y hay un aparato que nos deja poner 12 flechas, pero no sé cuáles son. En el foco del suelo, en el medio del jardín, ponemos el ladrillo donde dice 1 Kg. y vemos 20 bolas azules/rojas. Hacemos clic y colocamos las tres bolas nuestras en su sitio. Con la pista del diario, pensamos que las bolas verdosas son (+) y las rojas son (-) Para conseguir los resultados de la pista, imaginamos 4-5=9, -10-2+28=16, 15+2-12=5 y -6+16-3=7. Colocamos así las bolas del lado drc. en el lado izq. (sin resultado, claro), salimos y tomamos la rueda naranja de grifo que aparece. Vamos a la fuente que está en la pérgola de la terraza, miramos la tubería izq., colocamos la rueda, damos clic para abrir el agua y cae la llave que estaba en el caño. La recogemos y la usamos en la puerta de la escalera para abrir y entrar en la casa.
    De la caja verde drc. que está encima del mueble, tomamos una estrella. La caja izq. necesita código y leemos la nota entre las dos cajas. En el cajón inferior tomamos una linterna sin batería. Tomamos un cuadro/espejo pequeño gris en la pared y en la esquina, vemos que hay una llave en la rejilla atornillada del suelo. Vamos a la drc. y giramos el busto de la estantería para ver la pista de la secuencia de 6 diamantes girados. En la puerta del mueble izq. usamos el espray en la cerradura oxidada, abrimos y tomamos una pieza con forma de cubo con una cruz. En el cajón inferior drc. tomamos un embudo, en el centro una pieza amarilla con forma de pentágono con circulo y en el cajón izq. ponemos nuestra pieza circular con figuras de colores. En la 1ª rueda damos un clic para dejar colocado el primer círculo rojo del grupo de tres, en la 2ª rueda damos 7 clics para dejar colocado el segundo circulo azul y en la 3ª rueda damos varios clics hasta colocar el cuadrado verde que está solo. Si se mueve el primer círculo rojo, lo volvemos a colocar. Abrimos el cajón y tomamos una varilla. En el bolsillo de la camisa colgada tomamos una llave y en la repisa de encima, cogemos un dibujo azulado circular. En el 7º botón del colgador, le quitamos la tapa para descubrir un programa con horarios.
    Salimos de la casa y vamos al aparato que estaba en la esquina entre el pozo y el canalón. Tenemos que pulsar las flechas para ir girando el diamante como vemos en la pista que tenemos. Las pulsaremos 12 veces así: flecha dr, ángulo dr, flecha dr, ángulo dr, flecha dr, ángulo izq, flecha abajo, angulo izq, flecha izq, ángulo dr, flecha izq, ángulo izq. Abrimos, tomamos una batería y se la colocamos a la linterna en el inventario. En la caja de la pared de la casa colocamos la pieza triangular, el cubo y el pentágono. Subimos por la escalera, usamos la varilla en el hueco para mover la pieza dentada y abrir la puerta. Entramos al ático, movemos la alfombra y vemos el dibujo de una casa con una marca rosa a la izq. donde colocaremos una lámpara rosa más adelante.

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  24. En el fondo hay una caja fuerte con dos ruedas y triángulos de colores. Usaremos la pista de los horarios que están en colores y en la rueda izq. marcamos las horas y en la drc. los minutos. Ponemos 12:15 con los triángulos rojos, 9:30 con los azules y 6:45 con los amarillos. Tomamos una bomba de líquidos con manivela y una pieza hexagonal amarilla. En lo alto de la pared sacamos la rejilla, pero esta oscuro y no podemos ver nada. Debajo hay un alfabeto, una caja azul que necesita llave y un panel de conectores azulado que le faltan dos piezas. Encima del baúl vemos la nota sobre la adopción de Ben. Lo abrimos con la llave, tomamos un tubo amarillo, a la izq. vemos un barril con tapón y detrás, tomamos una garrafa de plástico.
    Bajamos del ático, entramos en la casa y miramos la planta encima del mueble del busto y tomamos otra batería para colocarla en la linterna. Ahora esta completa de carga y volvemos al ático para usarla en el hueco oscuro de la rejilla. Usamos el espejo para poder tomar una pieza circular roja con un cuadrado. Regresamos a la caja del patio del pozo y colocamos la figura circular y la hexagonal para que se abra la caja. Ahora a la drc., ponemos las figuras que nos faltan en las piezas colocadas y se abre la puerta corredera a su lado.

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  25. 3-Entramos en el taller, leemos la nota al lado de la motosierra y colocamos la bomba en el bidón rojo del fondo. A su lado colocamos la garrafa, conectamos el tubo amarillo, damos manivela y recogemos la garrafa llena. Encima está el conducto de ventilación que no podemos abrir, hay una puerta con clave, una especie de puzle en la pared y abrimos la taquilla izq. para tomar una llave especial. Para abrir la taquilla drc. miramos la nota en el panel de corcho que pone Uzotrast. Cada dos letras forman una coordenada y conseguimos la clave 8874 para la taquilla y obtenemos un volante. Usamos el embudo en la motosierra, echamos la garrafa y recogemos la motosierra. La usamos en el patio para cortar la tapa del pozo y colocamos el volante para subir un cubo y tomar una palanca. La usamos en la ventana al lado de la pérgola, para poder tomar el destornillador encajado. Lo usamos en el interior de la casa para aflojar los dos tornillos de la rejilla y tomar la llave dorada. Con ella abrimos la puerta del fondo y entramos en una sala con televisor.
    En la estantería le damos la vuelta al cuadro grande del barco y necesitaremos una moneda para sacar el tornillo gris. Debajo hay 4 muñecos con banderines y más abajo vemos una Tablet. Damos clics para ir girando las flechas hasta que los círculos coincidan bien con los colores celeste, malva, verde, rojo y amarillo. Encima del televisor hay una caja azulada con 5 números y los pulsamos para obtener los que tengan los colores anteriores. Obtenemos los números 8, 16, 18, 5, 2. Hacemos clic en el lado drc. del televisor, abrimos la puerta, vemos que falta un fusible y la puerta está cerrada. Seguimos a la izq., vemos la nota encima del mueble blanco sobre el perro del vecino y hacemos clic en el cuadro para ver una caja fuerte detrás. Hay una librería con enciclopedia, una caja de madera, un dibujo en la puerta, un reloj de péndulo con cerradura y un sillón verde.
    Continuamos hasta el telescopio desenfocado y hay una diana y un ajedrez. En la caja debajo de la mesa ponemos la estrella y tomamos una llave metálica con mango. Seguimos a la cocina, hay un frigorífico con cerrojo, un mueble alto izq. con platos y cables y en el mueble drc. tomamos una olla y una llave hexagonal Allen detrás de la caja blanca. En la cocina no hay gas, vemos unos manómetros y abrimos el mueble inferior para tomar un punzón detrás de la garrafa azul de jabón. Para poder tomar un cuchillo tenemos que resolver el puzle dejando que se vean las letras ARMCHAIR (sillón) En el mueble bajo de la drc. necesitaremos agua caliente para aflojar el sifón del fregadero y vemos una caja metálica con clave de colores. Ponemos amarillo, celeste, rojo, amarillo y rojo para abrirla, tomar una chincheta amarilla y colocarla en la diana de la vista anterior. Colocamos las chinchetas así: celeste 8, malva 16, verde 18, rojo 5 y amarillo 2 para obtener la pista de las posiciones de los muñecos. Nos fijamos solo en las que corresponden a las letras OPEN y vamos al lado del televisor. Colocamos las posiciones en los muñecos, se pone el candado verde y se desbloque la puerta de al lado.

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  26. 4-Entramos en el baño, en el segundo espejo vemos como un dibujo de ventilador, quitamos el trozo roto y tomamos una nota con pista de ajedrez. En el último lavabo miramos una nota sobre un espejo en la mano de Ben y vemos algo rojo en el desagüe que no podemos quitar. Miramos en la esquina izq. de la bañera y tomamos un desatascador naranja. Lo usamos en el lavabo y sacamos una especie de mango. Encima hay una caja eléctrica con una tuerca que no podemos desenroscar con las manos y en la bañera hay una llave con letra Z en el agua verdosa. Vamos a la izq., colocamos los dos trozos redondos de dibujos en el cuadro y los giramos hasta que coincidan con el resto del dibujo. Debajo de la mesa hay una caja y el reloj atraviesa la pared y tiene cerradura.
    Continuamos, hay 5 rollos de colores en la estantería al lado de uno gris en una casilla, y debajo, un elefante con algo encajado que necesita clave. La tapa del wáter está cerrada, abrimos la cisterna y pensamos que le falta una palanca. Levantamos el rollo de papel para sacar con el punzón un azulejo suelto y ver la pista de 6 círculos de colores en recuadros. La usamos para colocar los 5 rollos de la estantería en los casilleros, desbloquear la tapa del wáter tomar un corta vidrios. Lo usamos para cortar un trozo en el primer espejo del baño y lo tomamos. Volvemos al taller y usamos la llave con mango en el conducto de ventilación para tomar una nota con pista de ajedrez. Regresamos al sillón verde, lo cortamos con el cuchillo y vemos la nota con una pista de ajedrez. Vamos al tablero de ajedrez y movemos las piezas según nos indican las tres pistas para abrir el cajón y tomar una lente de cristal. Se la colocamos a la vista del telescopio y vemos un planeta rojo con nº 20, uno naranja con 5, uno celeste con 10 y el beis con 25.
    Regresamos a la caja que hay debajo de la mesa en el baño y le ponemos el trozo de espejo en el frente para ver las letras completas HXBE. Las tecleamos en la tapa y obtenemos una palanca para la cisterna. La colocamos, damos a la manilla exterior para vaciar el agua y tomamos una llave dorada en el fondo. La usamos en el reloj de pared de la drc. tomamos una ficha azul con M y hacemos clic en la maquinaria para colocar un engranaje en el punto gris y comience a funcionar. Entramos por la puerta para dar la vuelta a la izq, y colocar la ficha azul en el frente del reloj. Ahora tenemos que situar los 4 planetas que hay arriba como vimos antes y se abre un hueco en la barra lateral del reloj donde apreciamos una llave.
    Vamos al elefante de la estantería del baño y nos fijamos que sus dibujos negros, son en realidad, unas plantillas en las que nos imaginamos números escritos y signos en sus huecos. Así conseguimos ver estas sencillas operaciones matemáticas: 5-3=2, 2+4=6, 9-6=3, 7-2=5 y 3+4=7. Los resultados 26357 los usamos como clave para soltar el lápiz y recogerlo. Salimos, vamos al mueble blanco que está en la vista del sillón verde, y usamos el lápiz en la libreta para ver el dibujo de la hora de un reloj (05:50:55) Ponemos esta hora en el reloj de pared tecleando las fichas azules y ya podemos tomar la llave que tiene a su drc. La usamos en la puerta inferior y tomamos otra pieza de dibujo redonda y un símbolo de rayo. Lo colocamos en la caja gris del fondo del taller y se encienden 4 símbolos repetidos. Los vemos también en la cerradura de la puerta de rejas que está al lado. Cada símbolo tiene a su lado una parte de un nº digital y si los ordenamos en la cerradura obtenemos la clave 6249 para abrir la puerta.

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  27. 5-Entramos, vemos una caja verde en la pared con 8152 y símbolos, hay una caja con puzle de 9 puntos y agujas y nos acercamos al cuadro con caras de dados rojos. Debajo hay 4 caras y tenemos que contar las veces que esta repetida cada una, en el cuadro superior. Obtenemos el nº 3,8,6,4 y lo tecleamos para conseguir un círculo blanco de cintas. Lo colocamos en la maquina azulada de la drc., donde hay otros dos similares. Continuamos, hay una escalera rota que le faltan escalones, un panel de coordenadas y un cuadro con conectores y 4 cables de colores. Hay un saco lleno, y detrás en el hueco, tomamos el cepillo y una tenaza para cortar hierro al lado de la caja registradora. Miramos debajo de la mesa haciendo clic en el suelo, hay un cartel con letras y números. En la puerta verde usamos el cepillo para ver los números de resultados que están sucios. Mirando todos los números, deducimos las siguientes operaciones para conseguir esos resultados: 10x12=120, 120+2=122 y (2x1) +48=50. En las columnas ponemos los nº usados (10,12,2,1,48) y se abre la puerta para conseguir una horca para paja.
    La usamos en el saco para obtener otro circulo con cintas y lo colocamos en la máquina azulada. Los giramos todos para conectar los caminos y se proyecta una imagen con números y 4 colores. Son las coordenadas para conectar los cables encima del saco, pero hay un error. El cable rojo lo colocaremos en 5,3 para ver 9 números en el panel superior. En la habitación contigua había una caja verde con los números 8152, los cuales los buscamos en el panel anterior. Nos fijamos en las líneas que rodean a cada nº y forman un dibujo. Este dibujo lo ponemos en cada número de la caja verde para abrirla y tomar una bombona roja y fijarnos en las 5 líneas blancas del fondo de la caja. Estas líneas las tenemos que representar en la caja con 9 puntos y agujas que está debajo para conseguir una llave blanca con X.
    Ahora buscaremos una antena de satélite, para lo cual subimos por la escalera del ático, y antes de entrar, vamos a la drc. para verla en el tejado y anotar VP-516. Entramos en el taller, pasamos a la vista de la escalera rota y buscamos el satélite en el panel de la izq. (pone PV516) y anotamos las coordenadas 45, 26 donde está situado. Ponemos estos datos en el TDT que esta debajo del televisor y la antena comienza a rotar. Regresamos al tejado y tomamos una llave inglesa en la antena y la usamos para sacar la tuerca de la caja eléctrica del baño. Tomamos un palo y unas piezas de colores del interior. Necesitamos desbloquear el panel izq. para poder bajar el interruptor ON con el mango. Ala izq. de la caja, quitamos la rejilla y vemos una llave detrás del ventilador encendido.
    Vamos al mueble blanco de la vista del sillón verde y cortamos los alambres de las puertas con la tenaza grande para tomar un gancho a la izq. A la drc. colocamos nuestras 3 piezas a la izq. y tenemos que completar el puzle de la drc. Comenzamos moviendo el rectángulo violeta superior, encima del rectángulo naranja. Abajo, a la drc. del naranja, ponemos el recuadro grande azul y el pequeño violeta a su drc. Ponemos el amarillo grande en el centro y el rojo encima. Después el celeste arriba y terminamos con el amarillo a la drc, y el naranja. Debajo tomamos una lampara rosa y un tarro con polvos de talco. Los usamos en el espejo roto del baño para poder ver la pista de 5 ventiladores con distinto nº de aspas (3, 2, 5, 4, 6) Lo usamos como clave en la caja eléctrica a la drc., colocamos el mango en el interruptor y lo bajamos para parar el ventilador. En la rejilla superior damos clic en el ventilador parado para sacarlo y tomamos la llave con la letra Y.

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  28. 6-Regresamos al ático por la escalera, usamos la llave de Allen en la caja azul, tomamos otro dibujo azulado circular y al pulsar vemos colores y números en los cables. En el suelo, al lado del dibujo del edificio colocamos la lámpara rosa para ver parte de 4 números rojos de un display. Sabemos que cada uno se compone de 7 segmentos y nos fijamos en los que faltan de cada display. Los visualizamos o escribimos en un papel y obtenemos el nº 5241. Vamos a la sala del sillón verde y lo usamos para abrir la caja fuerte detrás del cuadro del edificio para tomar 2 piezas redondas con líneas verdes. Hay un crucigrama con una estrella roja que nos quedará registrado en el diario. En el inventario unimos el gancho con el palo y lo usamos para sacar la llave con Z de la bañera y tomarla del gancho.
    En la caja de madera de la estantería, al lado del mueble blanco, resolvemos el puzle con la pista de la caja fuerte. En ella vemos números a un lado de la diagonal y al otro, hay letras. Imaginamos que la doblamos por la línea diagonal y cada nº corresponde a una letra del otro lado. Miramos las letras que corresponden a cada nº de la estrella y ponemos: 0U, 2C, 4A, 5E, 7T y obtenemos otro dibujo redondo azulado y un esquema. En el baño colocamos los dibujos redondos en el cuadro azulado y los giramos también para que coincidan bien con el dibujo. Debajo obtenemos un mando azul que colocamos en la ducha de la izq. acercándonos al panel. Para girarlos usamos las pistas de las flechas azules y rojas que vimos en las piezas del cuadro anterior. Imaginamos que es un reloj, ponemos las azules a las 8 y 3, y las rojas a las 2 y 5 horas para abrir la compuerta y tomar un fusible.
    Subimos a la caja azul del ático, hacemos clic en las clavijas y colocamos los 6 cables como nos indica el esquema que hemos conseguido: 1 naranja, 2 violeta, 3 rojo, 4 verde, 5 celeste y 6 amarillo, hay chispas y quedan conectados. Vamos al lateral drc. del televisor, colocamos el fusible. Le damos ON en el televisor y vamos al mueble superior de la cocina y vemos 5 luces rosas encendidas en la parte superior. Colocamos los 5 platos en los huecos debajo de las luces y tomamos una pieza triangular azul que aparece. La colocamos en el cierre de la nevera para abrirla y ver las letras encima del termómetro. Las buscamos en la pista del diario que dice Freon, vemos -857 y lo ponemos tocando las ruedas para que funcione. Hacemos clic en el hueco exterior del hielo, colocamos la olla, damos a la palanca y la recogemos con hielo y algo congelado encima.

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  29. En el mueble bajo de la cocina colocamos la bombona, pero todavía no tenemos gas en el fogón. Hay que colocar los 6 manómetros en la posición correcta, haciendo clics para que las agujas queden todas en las marcas de color. No hay pista, se trata de moverlos a su posición y cuando se mueven, al tocar otro, lo volvemos a poner. Se oye el ruido del gas, damos a la perilla de la cocina para encender el fogón y colocamos la olla para que se derrita el hielo y poder tomar la pieza con L. Vaciamos el agua caliente de la olla en el fregadero, cae la pieza al desagüe y la recogemos desenroscando el sifón que está debajo.
    Salimos al exterior, entramos en el taller y vamos al hueco donde estaba la máquina registradora. Le colocamos la pieza a su izq. que le faltaba y también colocamos las tres llaves X, Y, Z. Damos a la palanca pequeña roja y se enciende la luz verde. Volvemos al televisor, nos acercamos a su esquina izq. y giramos los 5 botones grises hasta encender las 5 bombillas verdes. Aquí tampoco hay pista y es cuestión de probar y volver a mover la que se apague. Subimos al ático, nos acercamos a la caja azulada para colocar las 2 pieza redondas, y las giramos, hasta que las líneas verdes coincidan con la imagen. Nos fijamos en los dos números que marcan las flechas rojas (3 y 60) y los ponemos en los dos diales del televisor girándolos para ver un video que termina en un gráfico de líneas, con símbolos de 5 monedas y números. Vamos al taller y lo usamos en la registradora tecleando ₽43 ¥52 $34 €47 £27.
    PERO NO PODEMOS POR QUE EL JUEGO TIENE UN FALLO Y NO APARECE LA TECLA QUE PUSIMOS DE LIBRA.

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    1. Debes poner las llaves solamente y despues que ya encienda la luz verde de abajo colocas la pieza de libra esterlina e ingresas los datos si la pones antes de las llaves se desaparece.

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    2. Gracias, probare de esa forma.

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  30. Alguien puede explicarme cual es el orden en que hay que apretar los botones del panel que esta al lado de donde se enciende el fuego de la chimenea?? He llegado a este punto pero no encuentro ninguna pista que me diga cual es el orden en que deben apretarse los simbolos. Gracias

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    1. Es un puzle verde con flechitas a la drc. de la chimenea?

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  31. Una vez solucionado la tecla perdida de la máquina registradora, pude seguir jugando y os dejo la última parte de la guía .
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    7-Entramos en casa y usamos la moneda para quitar el tornillo que está en el cuadro del barco, al lado del televisor. Tomamos un cartón con cuatro ventanas de colores, verde, azul, roja y amarilla. Lo usamos como plantilla en el abecedario del ático y vemos las letras CKNV. Entramos en la casa y las usamos en la caja verde de la entrada para abrirla, obtener una pieza triangular y una especie de esquema para la Enciclopedia. Vamos a la sala del sillón verde y colocamos la pieza den el cuadro de la puerta para ver una especie de diana azul con números romanos. Abrimos el esquema en el inventario y deducimos, mirando las flechas que cambian las letras, que el orden correcto es NO, UV, QR, E, G. Miramos estas letras en los lomos de la Enciclopedia de la librería y anotamos el nº romano de cada libro. Obtenemos XIV, XIX, XVI, VI y VIII. Los colocamos en la diana, de arriba hacia abajo y se abre la puerta.
    Entramos en la nueva habitación, hay una chimenea, un puzle en un cuadro, una caja marrón y debajo falta una carta en la mesa. En el hueco con muñecos tomamos el dinosaurio violeta, que es un sacacorchos, y hay una caja negra con clave de 5 notas musicales. El puzle verde con flechas de la drc. lo solucionamos comenzando por la flecha simple (tiene una raya) hacia arriba, que está en la fila a la drc. de la roja, Avanzamos las casillas que nos indican la cantidad de rayas que componen las flechas en donde pulsamos (1, 2 o 3) Si tiene una raya, teclearemos una casilla en su dirección. Si tiene dos rayas nos movemos dos casillas para teclear la siguiente, y si tiene tres rayas, teclearemos 3 casillas después. Siempre en la dirección que indiquen. Tenemos que terminar en la luz roja para que se ponga verde. La última tecla que tocaremos será la primera de la 2ª fila que tiene tres rayas y ya nos envía directamente a la luz roja. Se abre la compuerta y tomamos un limpiador de púas para tubos. A la drc. hay un armario verde, un mapamundi y continuamos hasta la mesa con clave. Encima tiene una palabra Move en negro y 4 en blanco con el signo =.
    Hay un puzle con un cable que consta de palos y bolas verdes y otro en un cuadro de persiana con ojos de colores. Seguimos a la drc., movemos el cojín y tomamos unos fósforos. Vemos la pista en un cuadro de líneas con frutas y animales, y a la drc. hay otro cuadro con un puzle de animales y cerezas. Tenemos que seguir las líneas del anterior, y ver que frutas corresponden a cada animal para ponerlas en el cuadro del puzle. Ponemos perro fresa, elefante manzana, mono cerezas, oso plátanos y tigre ciruelas. Tomamos una carta azul con la imagen de un cáliz de sangre. En la estantería vemos una impresora de fotos blanca donde hay que insertar una unidad de memoria Flash. Encima hay varias memorias en un soporte blanco, pero están bloqueadas y necesitamos clave de 4 números romanos. Colocamos la carta que faltaba en la mesa de la chimenea y las ponemos en la maquina con este orden: Blood Chalice, Sanke´s Nest y Poison arriba. Rebirth, Master of Ceremony y Mask of Persuassion abajo.

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  32. Ahora, en el cuadro superior, aparecen marcadas unas líneas rojas y descartamos las dos primeras del inicio. Comenzamos mirando la línea más larga que sube y vemos que va entre 21 y 30. La diferencia entre los nº es 9. La siguiente, en diagonal es 5 (no sé bien porque) Hacia la drc. va otra desde 67 a 75 y es 8 la diferencia. Hacia abajo va otra desde 27 a 21 y es 6. Para abrir la caja marrón ponemos 9586 y obtenemos una cinta de casete. Regresamos al mueble blanco y abrimos la tapa del aparato reproductor, metemos la cinta y damos Play para escuchar y ver 5 notas musicales. Las colocamos en el hueco de los muñecos, encima de la chimenea para ver 2 cuadros celestes y 2 marrones. Miramos de nuevo las 4 palabras escrita en blanco en la mesa (LIVE, MIX, VIBE, KIND) seleccionamos solamente los números romanos que contienen cada una, obteniendo IV, IX, VI, I. Esto lo usaremos como clave en el soporte blanco de las memorias Flash para desbloquearlas y tomar la que está sola en el centro. La insertamos en la impresora de fotos y conseguimos 4 máscaras.
    Nos fijamos hacia donde miran sus ojos y en su color. Esta pista la usamos para resolver el puzle de ojos que está en el cuadro de persiana. Los colocamos así: azules arriba/abajo, naranja izq., verdes izq/arriba y amarillos drc. para abrir la persiana y ver 2 botellas verdes y 2 marrones. Nos fijamos que tiene un ángulo beis en la esquina inferior izq. Vamos a la cama de los cojines, hacemos clic en el suelo a su izq, y vemos una caja gris con 5 dibujos, 5 nº 1 y 5 letras A. Buscamos estos dibujos en el mapa que está junto al armario verde y anotamos sus coordenadas. En la caja gris anterior, ponemos 3C, 4B, 2A, 4E y 2D para abrirla y tomar una aceitera. Con ella rociamos la leña de la chimenea, usamos los fósforos para intentar encenderla, pero no podemos porque esta obstruida. Salimos, subimos al ático y usamos el dinosaurio para sacar el corcho del barril y conseguir una cadena. En el inventario la combinamos con el cepillo de púas y lo metemos por el hueco de la chimenea para limpiarla.

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  33. 8-Bajamos para encender la leña con los fósforos, le echamos la pieza de madera que tenemos hace tiempo para que se queme, y recogemos la pieza de metal con la figura de llave y destornillador. Regresamos al ático y colocamos esta pieza en el escudo que está colgado en la chimenea, para ver la pista 3 de dos cuadros celestes y dos morados. Nos fijamos que tiene un ángulo beis grande en la esquina inferior drc. y en el inventario tenemos también la pista 1 de dos recuadros naranjas y 2 celestes, con un ángulo beis en la esquina superior drc. Entramos en la casa, miramos la parte superior del armario grande verde para ver una nota sobre una carpeta de Ben y tomar la pista 2 con cuadros amarillos y morados y que tiene un ángulo beis en la esquina superior izq. Vamos a la habitación del cuadro de persiana, y nos acercamos al cuadro que está conectado al aparato de bolas. Tenemos que ir poniendo los 4 recuadros de colores, haciendo caso a la posición del ángulo de cada una de las pistas. Esto es lo que nos sirve para identificar la posición de cada uno en el cuadro grande. El ángulo lo ponemos siempre hacia el exterior. Al terminar, las bolas se ponen de muchos colores y nos fijamos en la flecha roja con 0.
    Esto nos sirve para obtener la clave del cajón de la mesa. Cada nº esté entre dos puntos de colores, y los tenemos que buscar en el árbol de bolas anterior, contando su posición desde abajo hacia arriba (Ojo, el 0 también cuenta) Al terminar conseguimos la clave 5260 y al teclearla vemos el informe Object 08254 sobre modificación genética y recibimos una llamada del inspector Floyd. Hablan sobre la locura de Deborah y que los vecinos nunca vieron a Ben. En el video, le damos una patada a la mesa y se descubre una puerta secreta detrás del armario verde.

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  34. Entramos y vemos las notas, un nº 60, 15 en círculos rojos y la hoja en blanco colgadas. Hay un tornillo de apriete en la mesa, una caja de herramientas roja y abrimos una caja eléctrica encima. Vemos el nº 17, 24 en círculos verdes y giramos a la drc. para ver un foco proyector y una escalera. Continuamos, vemos la pista de lockers en la pared izq. y el nº 03, 21 en círculos amarillos. En la columna de ladrillos amarillos, movemos uno del centro hacia atrás, tomamos un hacha y vemos el nº 98, 12 en círculos azules. Hay tres taquillas, seguimos hasta la grúa, vemos una carga en el suelo y un hueco en la pared. Sacamos la rejilla que está encima y vemos los números del baño a través del hueco con círculos. Debajo de la caja de herramientas roja tomamos tres letras y vemos la nota sobre cosas compradas e instaladas. Colocamos las tres letras en la taquilla drc. y es de EVAN. Buscamos estas letras en la pista de lockers y anotamos los números asociados 9157 para usarlos en su taquilla. La abrimos, tomamos una sierra de metales y nos fijamos en la palabra GLOW. La ponemos en el primer panel del cuadro eléctrico y levantamos el interruptor. Se ha encendido el proyector y usamos el hacha en el punto de luz de la pared para tomar una llave y ver un interruptor que necesita código. Usamos la llave en la caja de herramientas roja, vemos la nota sobre la habitación y tomamos el spray de pintura. Lo usamos en la hoja en blanco colgada. vemos la pista de 4321 en una cuadrícula y nos fijamos en los bordes que los rodean. Los usamos en orden en el segundo panel del cuadro eléctrico y levantamos el interruptor.
    Ahora se han encendido las luces del panel que estaba escondido en la pared del proyector. Miramos los números que habíamos visto en círculos y los usamos en su color, haciendo las operaciones que indican a su izq. (Ejemplo verde, 17+24=41) Ponemos verde 41, azul 86, amarillo 63 y rojo 4 y le damos al interruptor. Volvemos al hueco del ladrillo que movimos y tomamos dos tablas y un martillo que servirán para reparar la escalera rota. Regresamos al taller, pasamos a la habitación del saco y reparamos la escalera. Subimos al altillo del granero y tomamos un cilindro de colores. Volvemos a la nueva habitación, colocamos el cilindro en el tornillo de apriete de la mesa y lo cortamos con la sierra para obtener un circulo de colores delgado. Lo colocamos sobre los números que vimos en la rejilla y vemos 9 amarillo, 5 rojo, 7 verde y 6 azul. Los usamos en el tercer panel del cuadro eléctrico y levantamos el interruptor. Ahora ya funciona el mando de la grúa que esta en la pared izq., le damos a subir y vemos la nota que aparece.
    Abrimos la escotilla, bajamos al sitio espeluznante donde supuestamente vivía Ben. En el hueco del montacargas tomamos un botón amarillo con flecha y vamos a la izq. Hay una puerta de madera cerrada, observamos que los bordes de la celosía están curvados y seguramente Ben, logró escapara por ahí. Subimos hasta la grúa, colocamos el botón en la pared del montacargas, lo pulsamos y tomamos una llave. Bajamos, la usamos en la puerta de madera, entramos y hay un túnel con una escalera en el medio. Le damos clic para subir y vemos un video, en el que salimos al exterior, vemos que Ben no es un ser normal y escapa de nuevo. FIN!!!

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