Un juego de escape room, juego de escape o escape game es un juego de aventura mental en el que el objetivo es conseguir escapar, los jugadores deberán solucionar todo tipo de enigmas y rompecabezas para ir desenlazando una historia y conseguir escapar. Los juegos de escape de habitaciones pondrán a prueba tu ingenio y habilidad, lo importante en los juegos de escape room online es trabajar en equipo con eso se consigue más dinamismo y ayudan a crear un vínculo entre los jugadores.

Nuevos Juegos de Escape Room, Aventuras, y Objetos ocultos

juegos de escape
El concepto de los juegos de escape es que estás encerrado en algún lugar y debes salir de allí mirando alrededor, encontrando y usando objetos y resolviendo diferentes tipos de acertijos basados en la lógica. En caso de que te quedes atascado en algún lugar, no dudes en pedir ayuda en los comentarios. ¡Otros jugadores te ayudarán!

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

32

Post a Comment

  1. jaja,, otro de estos loquitos divertidos,, para salir de la primer vista ir hacia abajo 2 veces, es un calendario,
    di varias vueltas,,, donde se ve un acuario o pecera, abajo esta la pista de triangulos verdes , pero hay que mirar el orden detras y tener en cuenta el punto negro tambien para la orientacion, pero aun no me sale.. y del estante de arriba nos llevamos el muñeco gusanito

    ReplyDelete
  2. jajaaa no habia visto otra vista por la derecha donde estan los barberos ,, que sistema para lavar la cabeza por dios jajaja,, en el estante del medio esta la pista para ordenar los triangulos verdes,consegui abrir la puerta, se puede ir guardando el juego por las dudas..

    ReplyDelete
  3. cuando vean a los pandas, mejor escapar, siempre es una trampa para el game over

    ReplyDelete
  4. con la pista de los + verdes , rojo y azul, pude abrir en el baño o antebaño , en una puertita que pide 4 cifras, si miramos la pista hay que sumar los spray de los numeros de 1 a 5 que vimos y asignarle un color a cada suma,, el verde es 5 y se repite, el rojo es 8 y el azul es 6 , encontramos un cubo o balde celeste y vemos otra pista

    ReplyDelete
  5. This comment has been removed by the author.

    ReplyDelete
  6. pense que la pista de numeros de 1 a 6 podria ser para las alturas de esos cuadritos negros y grises con antenas,, pero no consigo ordenarlos bien,, suman 6 de altura en total con la antena incluida,,,

    ReplyDelete
  7. tocando abajo en el calendario ,, se ve algo que podria ser un el numero de 3 cifras que hace falta bajo la caja registradora ? pero no lo distingo bien...aunque esa caja tiene una estrella y ahi no veo ninguna... mmm

    ReplyDelete
  8. ah , ya pude abrir la puerta donde estan los 6 cositos con antena que suben y bajan,, es la pista del calendario,, el circulito que estta en medio es la antenita sola , queda asi,, 2 1 4 antenita sola ,3 4 ,, y se abre la puerta

    ReplyDelete
  9. en esa vista hay un personaje al cual podemos tirarle del cabello izq y derecha,, use la pista que vi antes en el mueble,, pero no me dio nada , solo abre la boca y se le bajan un poco los pantalones,,
    hacia la izq hay una caja fuerte con botones y a la derecha pista bajo el cuadro del pez y pan lactal en la puertita de arriba, tambien falta una palanca en esa vista

    ReplyDelete
  10. el pan se lo di al hombre pez que esta en un lavamanos ,, y lo tengo ahora en el balde o cubo ,
    dando vueltas regrese al que le habiamos tirado del cabello y encontre papel con pista bajo su peluca,

    ReplyDelete
    Replies
    1. La pista para tirar del pelo al señor es la que está donde encontramos el cubo ... d i d d d i

      Delete
  11. esa pista esta relacionada con el calendario,, pero aun no saco el numero de la caja de la estrella , estuve intentando varias cosas,, con el numero y el mes,, tambien esta la pista del mueble con pelucas, que muestra nube luna y sol,, pero tampoco saco aun nada ,, por ahora,,,

    ReplyDelete
  12. mirando en el calendario la posicion de la luna arriba del 14 , esta el 7 y la nube a la derecha del 20 es 0 y el sol donde esta el 25 seria el 2, con 072 se abre la caja, tenemos el cubo azul que nos falta y otra pista de circulos amarillos,

    ReplyDelete
    Replies
    1. This comment has been removed by the author.

      Delete
  13. abrimos la puerta de cuadros azules con la pista que vimos bajo el cuadro del pez, miramos los triangulos verdes con los numeros 1,2,3,4 , le asignamos la posicion basado en el punto negro, queda asi
    2 1
    4 3
    y con la pissta 413224 abrimos

    ReplyDelete
  14. nooo jaja es mucho asco, le cambiamos el gusanito al hombrecito verde por la palanca que necesitamos,,

    ReplyDelete
  15. usamos la pista de circulos amarillos en las palancas,, sale escalera, arrojamos el hombre pez al acuario, y revisamos su fosa nasal derecha para obtener llave,

    ReplyDelete
  16. con la llave sacamos control remoto de la caja del mueble de las pelucas,
    con el control en la pantalla donde estaba la pista de sumas con + de colores,, explota y conseguimos una pista para la caja fuerte

    ReplyDelete
  17. todavia no resuelvo esa pista, todavia tengo el control remoto en el inventario,,

    ReplyDelete
    Replies
    1. el control remoto para reventar a los pandas, pero la pista de la caja fuerte ni idea (son los números del 1er televisor detonado pero, cómo se usan?)

      Delete
    2. ahh gracias por lo de los pandas !! los botones aun no lo resuelvo,, pense que hay que hacer operaciones, sumar restar, dividir o multiplicar para obtener los resultados,, pero aun no lo tengo claro

      Delete
  18. la respuesta de los botones es 1,2,5,7 y 9 y da llave psra salir

    ReplyDelete
  19. gracias Ana, saludos !

    ReplyDelete
  20. Bien Ana, pero explica la solución para la gente que no lo sabe, si puedes, claro.

    ReplyDelete
  21. Tiene dos finales. Se puede guardar antes de salir por la puerta. Si ahora miramos la revista del chico que esta sentado, ha cambiado. Vemos la pista de puntos rojos para teclear en la caja fuerte y conseguimos un sello. Cuando salimos nos aparece el sello puesto.

    ReplyDelete
  22. Muy buen juego, gracias por las pistas

    ReplyDelete
  23. This comment has been removed by the author.

    ReplyDelete
  24. He visto que, aunque han puesto la solución para abrir la caja fuerte del final, nadie ha explicado cómo se consigue la clave de los 5 dígitos que hay que teclear.
    Yo tratare de explicarlo lo mejor que pueda y espero que me entiendan.
    Las 5 pistas que conseguimos al explotar el cuadro son, en realidad, 5 coordenadas. Las tenemos que usar en el calendario que hay en la pared. Se buscan cada dos números y donde se cruzan, resulta otro nº.
    El resultado sería el siguiente:
    26.6=27
    16.7=14
    30.8=29
    12.6=13
    23.7=21
    Ordenándolos, conseguimos los números 13, 14, 21, 27 y 29. Si los marcamos en el calendario obtendremos un patrón:
    13 14
    . 21
    27 29
    Si nos imaginamos un teclado numérico del 1 al 9, la posición de los números anteriores correspondería a:
    1 2 -
    - 5 -
    7 - 9
    Son los 5 dígitos que necesitamos.

    ReplyDelete
    Replies
    1. No logro que salga bien el patrón al copiarlo aquí, pero espero que se entienda igual. El 21 y el 29 tendrían que estar una posición a la drc.

      Delete
  25. Gracias Gabu por las pistas. También he escrito una guía con todos los detalles del juego.
    …1-Bajamos una vista y vemos el calendario. Tecleamos en barbeshoop, vemos la pista de recuadros que, nos servirá más adelante para abrir una puerta. Bajamos de nuevo para ver un karateka de camiseta verde. Vamos 3 vistas a la izq. y observamos los 5 triángulos verdes de la estantería. Tienen un punto negro, los tumbamos y también apuntamos el orden (21453) Tomamos el gusano que gira encima y regresamos dos vistas atrás. Hay un hombre sobre otro y miramos los 5 espray con triangulo de la estantería (4,1,3 – 2,5). Vamos 4 vistas a la drc. y hay una puerta con 5 hexágonos como clave. Para conseguirla tenemos que combinar los triángulos verdes que vimos en la estantería con la posición que nos indican los 5 sprais. Para no complicaros, imaginar que es un reloj y ponéis los triángulos hacia las siguientes horas: 1,7,11 arriba y 5,3 abajo. Entramos y vemos un cuadro con la pista de círculos y signos de suma con colores. Esto nos servirá para deducir la puerta de un mueble de baño más adelante. Podemos salvar el juego y a la izq. hay una puerta con dos osos. NO PASEIS, es una trampa. Regresamos a la vista del cuadro y tenemos que colocar los recuadros con antenas del mueble, como la pista que vimos en el calendario al principio. Tenemos que hacer coincidir los recuadros y los colocamos así: 2,1,4, antena solo, 3,4.
    …2-Ahora ya podemos entrar, vemos un hombre con cascabel en el cuello delante de un acuario y vamos a la drc. Hay una máquina y tomamos el pan de molde del armario colgado. Regresamos al principio, a la vista de la estantería de triángulos y vamos al baño del fondo a la izq. Entramos, hay una puerta y vamos a la izq. para abrir las puertas del mueble de baño. Para conseguir los 4 dígitos usamos la pista del cuadro, ponemos los números de los sprais en los círculos del cuadro que habíamos visto, hacemos las operaciones que indican los signos y conseguimos el nº 5586. Lo tecleamos, tomamos el cubo azul y vemos la pista del cascabel. Regresamos al hombre que estaba delante del acuario, nos acercamos a su cabeza y le tiramos de la peluca siguiendo la secuencia del cascabel (dr, iz, dr, dr, dr, iz) para conseguir una nota de papel con una estrella y contiene la pista de números y siluetas. Lo comparamos con el calendario, la luna esta encima del 14 y sería un nº7. La nube deducimos que es un 0 del número 20 y el sol será un 2 del nº 25. También observamos el mueble donde está el ninja apoyado en el cristal y vemos nube, luna y sol. Los ordenamos y obtenemos el nº 072 con el cual abrimos la caja registradora del mostrador que tiene una estrella. Tomamos la pieza azul y vemos la pista de 6 círculos amarillos con flecha. Vamos al lavamanos a la izq. de los 5 spray y vemos un pez con cara de hombre. Le echamos el pan de molde y lo recogemos con el cubo cuando sube.

    ReplyDelete
  26. …3- Regresamos a la habitación del cuadro y vamos a la drc. para ver una puerta y un mueble gris con 4 piezas azules. Colocamos nuestra pieza azul y entramos por la puerta del cuadro anterior. Vamos a la drc. del hombre, hacemos clic en el cartel rojo y vemos la secuencia 413224 entre un triángulo verde y otro azul. Volvemos a la puerta y le damos a los cuadros un nº basándonos en la posición de los puntos de triángulos del principio. O sea, 2143, situando el 2-1 alejado y el 4-3 cerca. Ahora pulsamos la secuencia del cartel y abrimos la puerta. Al hombre verde le damos el gusano que gira y conseguimos la palanca amarilla. La colocamos en la máquina junto al cartel rojo y pulsamos la secuencia iz, dr, iz, iz, dr, iz., como vimos en la pista de los círculos amarillos. Sale un hombre azul y se coloca una escalera a la izq. del hombre de la peluca. Subimos y echamos el hombre del cubo en el acuario y luego tomamos la llave de su nariz. Vamos a la vista donde está el ninja gris detrás del cristal de la barbería y abrimos las puertas de la izq. para usar la llave en la caja y obtener un mando a distancia. Lo usamos para explotar el televisor de los dos osos peligrosos y tirarlos al hueco. También los usamos para explotar el cuadro con los signos de suma y ver la pista de números. Entramos a la vista del acuario y vamos a la izq. donde hay un hombre al lado de una caja fuerte. Para abrirla usamos la pista anterior que, en realidad, son coordenadas. Las usamos en el calendario y conseguimos los números 13, 14, 21, 27 y 29. Al marcarlos en el calendario forman un patrón. Nos imaginamos ese patrón en el teclado y pulsamos 1,2,5,7,9, clic en el botón que está más a la drc. (es Enter, en realidad), abrimos la puerta y tomamos una llave amarilla. Entramos por la puerta de los cuadros azules y aprovechamos para guardar. Usamos la llave en la puerta del hombre verde para salir. FINAL 1.
    Tiene dos finales. Se puede volver a jugar desde lo guardado. Ahora vamos junto al chico que está sentado leyendo una revista. La miramos y ha cambiado. Vemos la pista de puntos rojos para la caja fuerte. Tecleamos 3, 5, 6, 7, 9, abrimos y conseguimos un sello. Cuando salimos por la puerta anterior, nos aparece otro final con el sello puesto. FINAL 2.

    ReplyDelete

 
Top