Un juego de escape room, juego de escape o escape game es un juego de aventura mental en el que el objetivo es conseguir escapar, los jugadores deberán solucionar todo tipo de enigmas y rompecabezas para ir desenlazando una historia y conseguir escapar. Los juegos de escape de habitaciones pondrán a prueba tu ingenio y habilidad, lo importante en los juegos de escape room online es trabajar en equipo con eso se consigue más dinamismo y ayudan a crear un vínculo entre los jugadores.
Nuevos Juegos de Escape Room, Aventuras, y Objetos ocultos
El concepto de los juegos de escape es que estás encerrado en algún lugar y debes salir de allí mirando alrededor, encontrando y usando objetos y resolviendo diferentes tipos de acertijosbasados en la lógica. En caso de que te quedes atascado en algún lugar, no dudes en pedir ayuda en los comentarios. ¡Otros jugadores te ayudarán!
El cuadro del faraón del segundo escenario da la pista para pulsar las 2 flechas que están encima de la puerta de arco. La palanca se usa en el cajón. El acertijo del pergamino se usa en el cartel de la pared.
El mazo rojo es para el tambor y da pista de las alturas para los 4 niveles en la vista de las cajas amarillas (roja 1, verde 2, azul 3 y rosa 4) Los 4 signos que aparecen se usan en la última vista.
La pista que aparece en el papel arrugado es la secuencia para pulsar en el perro de la vista del tambor. El nº 2864 da los fósforos para encender el pebetero que falta en la vista del sofá rojo y vemos la pista para la torre de la entrada. El mazo se usa en el contenedor redondo que está delante de las cajas amarillas.
He escrito la guia con mas detalles para resolverlo. …1-Vamos a la 2ª vista y contamos los puntos del cactus en las 4 ramas de abajo. Lo usamos en el tótem de la 3ª vista y ponemos 3536 para obtener un imán. Tomamos una cucaracha de colores a la drc. Vamos al agujero delante del cactus y sacamos una llave usando el imán. Con ella abrimos la puerta entre las dos torres de la 1ª vista y vemos una caja y escaleras, Vamos a la 4ª vista de este escenario, componemos el cuadro del faraón, obtenemos otra cucaracha y vemos la pista de 8 flechas de dirección. Vamos dos vistas atrás, y encima de la puerta con arco, pulsamos esta combinación (iz, dr, dr, iz, dr, iz, iz, dr) para obtener otra cucaracha. …2-Regresamos a la 4ª vista y colocamos 3 cucarachas para conseguir una palanca. Con ella abrimos la caja que está donde las escaleras, tomamos un pergamino y vemos un acertijo cuya respuesta es 16. (ejemplo: (2x1=2 + 2x1=2) =4) Lo usamos en el letrero de la pared y ponemos SIXTEEN para obtener un gorro rojo y ver la pista de 4 flechas de dirección (dr, abajo, iz, arriba) Las usamos en la torre drc. de la entrada y conseguimos un mazo de bola roja. Lo usamos en el tambor delante del tótem y vemos la pista de alturas de 4 piedras (roja 1, verde 2, azul 3 y rosa 4) Entramos y la usamos en la vista de las cajas amarillas con los 4 marcadores de nivel para obtener un gorro y ver 4 símbolos. Los utilizamos en la última vista para conseguir una llave amarilla. …3-Tres vistas atrás la usamos para abrir el candando y tomar un papel arrugado. Contiene la secuencia LRLLRLRLL que usaremos en el perro, a la izq. del tambor, para obtener otro gorro y ver el nº 2864. Vamos una vista atrás, donde está el zorrito enjaulado, y lo escribimos en la pirámide para conseguir una caja de fósforos. Entramos de nuevo y los usamos para encender el pebetero en la vista del sillón rojo y lograr ver 4 símbolos. Salimos y los cambiamos en la torre izq. para conseguir un mazo gris. Entramos de nuevo y lo usamos en el contenedor redondo gris que está delante de las cajas amarillas para conseguir otro gorro. Tomamos otro gorro delante del sillón rojo y otro en la última vista. Colocamos los 6 gorros detrás del sillón y obtenemos la llave de la jaula. La usamos y liberamos al zorrito del desierto. FIN!!!
Listo, muy fácil. Bñ, gracias por contestar, hoy ya me va bien la página... debe haber tormentas geomagnéticas jajaja porque estos días también me fallaba el Bluetooth a cada momento.
Los puntos del cactus sirven para el tótem. El imán se usa en el agujero delante del cactus y da llave para la casa.
ResponderEliminardel pergamino se deduce el número 16. Lo escribimos con letras SIXTEEN
ResponderEliminargracias Ceci, no sabia como interpretar esa pista !
EliminarEl cuadro del faraón del segundo escenario da la pista para pulsar las 2 flechas que están encima de la puerta de arco. La palanca se usa en el cajón. El acertijo del pergamino se usa en el cartel de la pared.
ResponderEliminarEl mazo rojo es para el tambor y da pista de las alturas para los 4 niveles en la vista de las cajas amarillas (roja 1, verde 2, azul 3 y rosa 4) Los 4 signos que aparecen se usan en la última vista.
ResponderEliminarLa pista que aparece en el papel arrugado es la secuencia para pulsar en el perro de la vista del tambor. El nº 2864 da los fósforos para encender el pebetero que falta en la vista del sofá rojo y vemos la pista para la torre de la entrada. El mazo se usa en el contenedor redondo que está delante de las cajas amarillas.
ResponderEliminarHe escrito la guia con mas detalles para resolverlo.
ResponderEliminar…1-Vamos a la 2ª vista y contamos los puntos del cactus en las 4 ramas de abajo. Lo usamos en el tótem de la 3ª vista y ponemos 3536 para obtener un imán. Tomamos una cucaracha de colores a la drc. Vamos al agujero delante del cactus y sacamos una llave usando el imán. Con ella abrimos la puerta entre las dos torres de la 1ª vista y vemos una caja y escaleras, Vamos a la 4ª vista de este escenario, componemos el cuadro del faraón, obtenemos otra cucaracha y vemos la pista de 8 flechas de dirección. Vamos dos vistas atrás, y encima de la puerta con arco, pulsamos esta combinación (iz, dr, dr, iz, dr, iz, iz, dr) para obtener otra cucaracha.
…2-Regresamos a la 4ª vista y colocamos 3 cucarachas para conseguir una palanca. Con ella abrimos la caja que está donde las escaleras, tomamos un pergamino y vemos un acertijo cuya respuesta es 16. (ejemplo: (2x1=2 + 2x1=2) =4) Lo usamos en el letrero de la pared y ponemos SIXTEEN para obtener un gorro rojo y ver la pista de 4 flechas de dirección (dr, abajo, iz, arriba) Las usamos en la torre drc. de la entrada y conseguimos un mazo de bola roja. Lo usamos en el tambor delante del tótem y vemos la pista de alturas de 4 piedras (roja 1, verde 2, azul 3 y rosa 4) Entramos y la usamos en la vista de las cajas amarillas con los 4 marcadores de nivel para obtener un gorro y ver 4 símbolos. Los utilizamos en la última vista para conseguir una llave amarilla.
…3-Tres vistas atrás la usamos para abrir el candando y tomar un papel arrugado. Contiene la secuencia LRLLRLRLL que usaremos en el perro, a la izq. del tambor, para obtener otro gorro y ver el nº 2864. Vamos una vista atrás, donde está el zorrito enjaulado, y lo escribimos en la pirámide para conseguir una caja de fósforos. Entramos de nuevo y los usamos para encender el pebetero en la vista del sillón rojo y lograr ver 4 símbolos. Salimos y los cambiamos en la torre izq. para conseguir un mazo gris. Entramos de nuevo y lo usamos en el contenedor redondo gris que está delante de las cajas amarillas para conseguir otro gorro. Tomamos otro gorro delante del sillón rojo y otro en la última vista. Colocamos los 6 gorros detrás del sillón y obtenemos la llave de la jaula. La usamos y liberamos al zorrito del desierto. FIN!!!
Realizado muy fácil y lindo!
ResponderEliminarListo, muy fácil.
ResponderEliminarBñ, gracias por contestar, hoy ya me va bien la página... debe haber tormentas geomagnéticas jajaja porque estos días también me fallaba el Bluetooth a cada momento.
muy lindo
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