Un juego de escape room, juego de escape o escape game es un juego de aventura mental en el que el objetivo es conseguir escapar, los jugadores deberán solucionar todo tipo de enigmas y rompecabezas para ir desenlazando una historia y conseguir escapar. Los juegos de escape de habitaciones pondrán a prueba tu ingenio y habilidad, lo importante en los juegos de escape room online es trabajar en equipo con eso se consigue más dinamismo y ayudan a crear un vínculo entre los jugadores.
Nuevos Juegos de Escape Room, Aventuras, y Objetos ocultos
El concepto de los juegos de escape es que estás encerrado en algún lugar y debes salir de allí mirando alrededor, encontrando y usando objetos y resolviendo diferentes tipos de acertijosbasados en la lógica. En caso de que te quedes atascado en algún lugar, no dudes en pedir ayuda en los comentarios. ¡Otros jugadores te ayudarán!
Es sencillo y entretenido. Os dejo una gui con las pistas para resolverlo. …1-Vamos dos vistas a la derecha y resolvemos el acertijo de números usando multiplicar, sumar y restar para obtener un cuenco rosa. Vaciamos el cubo en el inventario y vemos los cuatro objetos. Regresamos a la primera vista y a la drc. ponemos cube, cone, kite y dice para conseguir una brocha de pintura. La usamos en la mancha del pedestal de la tercera vista para ver la pista de 4 flechas. Vamos a la segunda vista y las usamos a la drc. de la celda y obtenemos una bola gris. La colocamos en el gancho a la drc. del pedestal anterior y tomamos una palanca que usamos para abrir la reja de la primera vista y entrar. Vamos a la drc. y miramos los 5 escudos de los caballeros de armadura y nos fijamos en su color y en su posición respecto al caballero. Salimos y a la izq. de la reja vemos un panel con puntas de flecha, las cuales situaremos como los escudos así: azul drc., verde izq., marrón izq., rosa izq. y rojo a la drc. para tomar una cinta métrica. Entramos de nuevo y vamos a la habitación siguiente de los caballeros y usamos la cinta con los 4 círculos de colores y vemos las letras AMIL. Salimos y vamos a la drc. Vemos a la izq. del chico enjaulado 4 letras que cambiaremos según vimos antes. Quedará escrito ILAM y conseguimos un garfio. …2-Entramos de nuevo y con el garfio levantamos la tapa de encima de la mesa para tomar una llave. La usamos en el baúl de la última habitación y tomamos la calavera. Tomamos otra al lado de la mesa con tapa, otra al salir y otra junto al pedestal. Justo encima vemos 6 estrellas blancas dentro de marcos de colores. Cambiaremos el color de cada estrella como el marco que la rodea y obtenemos un saco. Abrimos el saco y vemos la pista de 4 marcadores de nivel (3-4-1-2) que usaremos en las 4 calaveras de encima de los caballeros para conseguir una pluma verde. Vamos a la drc. y la usamos en el estandarte rojo colgado para ver la pista de 4 siluetas. Usamos la pista encima de la mesa con tapa y obtenemos una bola con pinchos. Encima de los caballeros colocamos las 4 calaveras y obtenemos otra bola. Salimos y delante de la jaula tomamos una pieza roja que usamos en el círculo verde encima del baúl y conseguimos un botón verde. Lo abrimos y vemos 7 botones Verdes y Rojos con esta posición: VRRVVRV. Es una secuencia que tenemos que tocar en los focos encima de los caballeros para obtener una máscara de tigre. La abrimos y vemos DUDUU (iniciales de Down y Up) que usaremos en el panel de la vista anterior para conseguir otra bola de pinchos. Tomamos otra de la última habitación y al salir recogemos otra bola del suelo. Colocamos las 5 bolas encima de la jaula para liberar al chico. FIN!!!
Es sencillo y entretenido. Os dejo una gui con las pistas para resolverlo.
ResponderEliminar…1-Vamos dos vistas a la derecha y resolvemos el acertijo de números usando multiplicar, sumar y restar para obtener un cuenco rosa. Vaciamos el cubo en el inventario y vemos los cuatro objetos. Regresamos a la primera vista y a la drc. ponemos cube, cone, kite y dice para conseguir una brocha de pintura. La usamos en la mancha del pedestal de la tercera vista para ver la pista de 4 flechas. Vamos a la segunda vista y las usamos a la drc. de la celda y obtenemos una bola gris. La colocamos en el gancho a la drc. del pedestal anterior y tomamos una palanca que usamos para abrir la reja de la primera vista y entrar. Vamos a la drc. y miramos los 5 escudos de los caballeros de armadura y nos fijamos en su color y en su posición respecto al caballero. Salimos y a la izq. de la reja vemos un panel con puntas de flecha, las cuales situaremos como los escudos así: azul drc., verde izq., marrón izq., rosa izq. y rojo a la drc. para tomar una cinta métrica. Entramos de nuevo y vamos a la habitación siguiente de los caballeros y usamos la cinta con los 4 círculos de colores y vemos las letras AMIL. Salimos y vamos a la drc. Vemos a la izq. del chico enjaulado 4 letras que cambiaremos según vimos antes. Quedará escrito ILAM y conseguimos un garfio.
…2-Entramos de nuevo y con el garfio levantamos la tapa de encima de la mesa para tomar una llave. La usamos en el baúl de la última habitación y tomamos la calavera. Tomamos otra al lado de la mesa con tapa, otra al salir y otra junto al pedestal. Justo encima vemos 6 estrellas blancas dentro de marcos de colores. Cambiaremos el color de cada estrella como el marco que la rodea y obtenemos un saco. Abrimos el saco y vemos la pista de 4 marcadores de nivel (3-4-1-2) que usaremos en las 4 calaveras de encima de los caballeros para conseguir una pluma verde. Vamos a la drc. y la usamos en el estandarte rojo colgado para ver la pista de 4 siluetas. Usamos la pista encima de la mesa con tapa y obtenemos una bola con pinchos. Encima de los caballeros colocamos las 4 calaveras y obtenemos otra bola. Salimos y delante de la jaula tomamos una pieza roja que usamos en el círculo verde encima del baúl y conseguimos un botón verde. Lo abrimos y vemos 7 botones Verdes y Rojos con esta posición: VRRVVRV. Es una secuencia que tenemos que tocar en los focos encima de los caballeros para obtener una máscara de tigre. La abrimos y vemos DUDUU (iniciales de Down y Up) que usaremos en el panel de la vista anterior para conseguir otra bola de pinchos. Tomamos otra de la última habitación y al salir recogemos otra bola del suelo. Colocamos las 5 bolas encima de la jaula para liberar al chico. FIN!!!
lindo sencillo
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