Un juego de escape room, juego de escape o escape game es un juego de aventura mental en el que el objetivo es conseguir escapar, los jugadores deberán solucionar todo tipo de enigmas y rompecabezas para ir desenlazando una historia y conseguir escapar. Los juegos de escape de habitaciones pondrán a prueba tu ingenio y habilidad, lo importante en los juegos de escape room online es trabajar en equipo con eso se consigue más dinamismo y ayudan a crear un vínculo entre los jugadores.

Nuevos Juegos de Escape Room, Aventuras, y Objetos ocultos

juegos de escape
El concepto de los juegos de escape es que estás encerrado en algún lugar y debes salir de allí mirando alrededor, encontrando y usando objetos y resolviendo diferentes tipos de acertijos basados en la lógica. En caso de que te quedes atascado en algún lugar, no dudes en pedir ayuda en los comentarios. ¡Otros jugadores te ayudarán!

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  1. con 101 en of on,, abri la puerta 5
    apagando la luz se ven unos numeros en verde.
    la 6 se abre con 110 ,, las pistas estan en un libro de la biblioteca,
    hay una pista de colores en la pc,

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  2. abri la caja con los colores,, multiplicando y sumando, da 352 y consegui el martillo

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    1. no entiendo la mezcla de colores

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  3. puse el boton en la pared y tengo la W y la S que estaba en la pared rota

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  4. en la puerta 6 me costo un poco pero pude dejar como en el libro los focos apagado encendido, apagado encendido etc y me dio el espejo,, tocando el boton verde de abajo izq, hay mas juegos

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  5. con la otra pista del libro de puerta 6, me dio el osito, los puse en el cuadro pero no entiendo el idioma.. mmm supongo que al oso le gusta la miel.. ,, pero hay 3 figuras para poner

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  6. bueno,, probando miel en el ultimo y luego no recuerdo si leche primero y cambiando figuras se abre el cajon y tengo 2 letras mas..

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  8. me falta la hora del reloj de la puerta 5... y un destornillador

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  9. En la hora debemos poner la hora que sigue, que ni idea de dónde sale que hay que poner las 08:05.
    Esa hora da destornillador y lupa.

    Con el destornillador desatornillamos para conseguir la "I" :P

    La lupa se usa abajo a la derecha del mueble y vemos otra secuencia de horas, sin apagar la luz ni nada.

    Puestos a chusmiar, sigo chusmiado esa hora nueva y hay que poner 20:05 =)) =)) =)).

    Colocamos las 6 letras según pista del libro y ... nos aparece la puerta "ED" :p =)) =)) =)).

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  10. Es fácil

    Vamos al libro del código binario y vemos el valor en binario de "ED", ponemos los ON / OFF según ese código y arreando (o) (o).

    Gracias Gabu por las pistas.

    Saludos a tod@s !! (b) (b) (b)

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    1. Gracias Jan por las pistas! Supongo que la hora del reloj tiene que ver con la secuencia de numeros de la pared..pero no lo entiendo.

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  11. Gracias por las pistas!

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  12. Buen juego, gracias Gabu y Jan por las pistas

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  13. volvi a jugarlo, que suerte que estaban las pistas porque sino es imposible lo de las horas ! hace mucho que no viene Jan por aqui, dejaba pistas muy divertidas !!

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  14. Imposible lo de las horas con la secuencia... No sé que dice en el reloj, con letras japonesas. Gracias por esos datos pude salir, pero sin entender de donde salen . Igual con la comida del osito...

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  15. es facil ver la solucion y resolverlos, entenderlos es otra cosa

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  17. Intentaré explicar como se soluciona el puzle de las 08:05 horas. Espero no equivocarme y que podáis entenderlo.
    .
    Estos son los números que aparecen al pulsar en el interruptor que está a la izq. del reloj de pared: 4, 10, 3, 8, 12, 6
    Los imaginamos como horas de reloj. Los tenemos que buscar en el reloj de pared y copiar los símbolos que los representan.
    Lo siguiente es el Hiragana que corresponde a los 6 números anteriores.
    はちじごふん
    Si se leen en orden, se convertirá en Hachiji Gobun.
    Hachiji=ocho en punto
    Gobun=cinco minutos

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  18. He visto que faltan pistas y he escrito una guía.

    …1-Vemos tres puertas, una verde con nº 3, otra blanca con nº 5 y una rosa con nº 6. Hacemos clic en la flechita superior para cambiar de vista y vemos un cuadro con dos botones OFF/ON, una ventana con 6 huecos y una librería. Le damos clic y vemos un listado de códigos para números y letras. En este libro, también aparecen 6 letras a la drc. (SICWTH) colocadas de una manera determinada. Nos fijamos en el nº 3 (lo tenía la primera puerta verde) y vemos que corresponde a 011. Pulsamos la flechita drc. y vemos que el nº 0 corresponde a OFF y el nº 1 corresponde a ON. Regresamos al cuadro ON/OFF y al pulsarlo aparecen 3 botones. Ponemos el código 011 pulsando OFF, ON, ON y damos Enter para abrir la puerta verde.
    .
    Hay una grieta, una W detrás de una reja, una caja de herramientas y un ordenador con 3 círculos de colores (R, G, B=.Red, Green, Blue) A la drc. de ellos vemos un recuadro violeta x celeste + verde y tenemos que buscar su valor. Nos fijamos en los colores que se producen donde se unen los círculos. El color violeta se consigue mezclando rojo y azul, así que pulsamos R y B y obtenemos un valor violeta de 30. Pulsando R y G obtenemos un valor celeste de 9. Para obtener el verde pulsamos B y aparece el nº 82. (Para mí no tiene lógica alguna la mezcla de colores, pero así funciona). Hacemos las operaciones con los números obtenidos 30x9+82=352 y lo usamos en la caja de herramientas para abrirla y tomar un mazo.
    .
    Lo usamos en la grieta y aparece una letra S. La tomamos, le damos a la flechita y tomamos un pulsador azul con un símbolo. Lo ponemos al lado de la celda de la W, lo pulsamos y tomamos la letra W. Colocamos estas dos letras en la ventana como habíamos visto en la pista del libro. Ahora buscamos en el libro el nº 5 que tiene la puerta blanca y vemos el código 101. Tecleamos en los pulsadores ON, OFF, ON y damos Enter para abrir la puerta y entrar. Hay un reloj sobre el mueble, un reloj de pared, una placa con una letra I atornillada y un interruptor de luz. Lo pulsamos y vemos la secuencia 4, 10, 3, 8, 12, 6, separados por flechas hacia la drc.
    .
    Los imaginamos como si fuesen horas y hacemos clic en el reloj de pared. Vemos 12 símbolos japoneses y buscamos los que corresponden a los 6 números anteriores obteniendo: はちじごふん. Si los leemos y traducimos en orden conseguimos: Hachiji Gobun. La palabra Hachiji=ocho en punto y la palabra Gobun=cinco minutos. Con esta pista vamos al reloj que está sobre el mueble, ponemos las 08:05 horas y damos Enter para abrir las puertas y tomar una lupa y un destornillador. Lo usamos en la placa y tomamos la letra I, la cual colocamos en la ventana según la pista del libro (arriba/centro)

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  19. …2-Regresamos al reloj, usamos la lupa encima del zócalo, a la drc. del mueble y vemos otra secuencia de 5 números separados por flechas: 8, 8, 2, 11, 5. Los buscamos en el reloj de pared como si fuesen horas y obtenemos los símbolos ごごにしろ (Unido significa date un capricho) Si lo separamos, ごご=Go Go y también se traduce como PM (por la tarde) Imaginamos que hora de irse por la tarde y ponemos las 20:05 horas en el reloj digital para abrir la puerta drc. del mueble y tomar la letra T. La colocamos en la ventana abajo/centro.
    .
    Ahora abrimos el libro de códigos y buscamos el nº 6 de la puerta rosa para ver 110. En los pulsadores tecleamos ON, ON, OFF para abrirla y entrar. Hacemos clic en los libros de encima del mueble y vemos una primera hoja con ejemplos para pulsar las bombillas del puzle del cuadro con candado. En la segunda hoja vemos las 6 bombillas del principio y como tienen que quedar al final. Así que, en el puzle del candado pulsamos la 3ª bombilla (se encienden 3 juntas 2, 3 y 4), pulsamos la 4ª (se encienden 2 bombillas 2 y 4), pulsamos la 5ª (se encienden 3 salteadas 2, 4 y 6) y pulsamos Enter para abrir el cajón. Tomamos un botón azul con espejo y abrimos el libro por la segunda hoja.
    .
    Ahora nos fijamos en los 9 símbolos del lado drc. I/O y usamos esta pista en el puzle de las bombillas. Pero ahora, le damos en el botón verde con dos flechas de giro que hay abajo, en la esquina, para cambiar el puzle. Cambiamos el 2, 4, 5, 9, damos Enter y, en el segundo cajón, tomamos un botón azul con un osito. Abrimos el cuadro de la drc., vemos un texto con símbolos y debajo una tecla azul de retroceso. Pulsamos en las otras dos para saber dónde tenemos que colocar nuestras teclas y las ponemos. Nos fijamos que al pulsar cada tecla, cambia el texto. Regresamos al cuadro del candado y cambiamos el puzle dando de nuevo al botón verde con flechas.
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    En este puzle tenemos que colocar un objeto en cada uno de los 3 recuadros. Pondremos milk, sushi y honey (no sé bien si es sushi lo que hay en el plato) y damos Enter para abrir el tercer cajón y tomar las letras C y H. Las colocamos en la ventana, damos Enter y nos aparece una nueva puerta con ED. Miramos el libro de códigos y vemos E=1110, D=1101. Vamos a los interruptores ON/OFF y ahora nos aparecen 8. Pulsamos ON, ON, ON, OFF, ON, ON, OFF y ON y damos Enter para abrir la puerta blanca. Damos clic en el hueco y salimos. FIN!!!

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