Un juego de escape room, juego de escape o escape game es un juego de aventura mental en el que el objetivo es conseguir escapar, los jugadores deberán solucionar todo tipo de enigmas y rompecabezas para ir desenlazando una historia y conseguir escapar. Los juegos de escape de habitaciones pondrán a prueba tu ingenio y habilidad, lo importante en los juegos de escape room online es trabajar en equipo con eso se consigue más dinamismo y ayudan a crear un vínculo entre los jugadores.

Nuevos Juegos de Escape Room, Aventuras, y Objetos ocultos

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El concepto de los juegos de escape es que estás encerrado en algún lugar y debes salir de allí mirando alrededor, encontrando y usando objetos y resolviendo diferentes tipos de acertijos basados en la lógica. En caso de que te quedes atascado en algún lugar, no dudes en pedir ayuda en los comentarios. ¡Otros jugadores te ayudarán!

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  1. Sale todo en japonés y no entiendo nada

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  2. yo igual, consegui algunos elementos pero ya no se como seguir

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  3. Empiezo.

    1er cuarto
    Abajo de la alfombra, atrás del muñeco y en los zapatos están los números para el tablero con las llaves. Los zapatos son dos.

    Se puede agarrar la llave verde.

    En la papelera papel blanco y en el sofá uno verde.

    La llave la usamos en el cajón de la derecha.

    El papel blanco se abre y nos da pista sobre colores.

    Con las tijeras tomamos el ratoncito/osito que usamos como peso para abrir la puerta hacia el segundo cuarto.

    M.

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    1. No es necesario probar.
      3x2=6.
      M.

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    2. Hay dibujos abajo de cada llaver.
      El primero corresponde al muñeco, el segundo es un rectángulo, como la alfombra y el tercer es claramente un zapato.
      M.

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    3. Es cierto!!! Ahora lo veo. Gracias

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  4. 2o. cuarto.

    Pista de niveles para el cajón de la izquierda. Tenemos un paño para limpiar las ventanas.

    Con la pista de los jarros abrimos la biblioteca.

    Las flechas en los libros las usamos en el cajón abajo de la lámpara.

    1er cuarto, apagar la luz.
    La pista indica que hay que contar las a, e, p, o, b y d (letras cerradas), así que para abrir el cajón de la cama usamos 7.

    Usamos la ficha para prender la lámpara.

    En los libros usar los que están a la derecha de los dados para abrir el cuadro.

    Nos da control remoto que usamos en la tele. Usamos la secuencia y los números de las ventanas abajo de la cama.

    Nos da un botón violeta para la caja roja.

    Apretando baja una escalera.

    M.

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    1. En el cajón de la cama hay que poner el número 7

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  5. Arriba.

    En el cajón con los números poner los colores de acuerdo con los jarros. Nos da vela.

    En el cajón de arriba, observar que las rayitas coinciden con las del estante en la biblioteca.

    Adentro hay fósforos.

    Prender la vela.

    Usar los trazos de la vela y lámpara para abrir el panel al lado de la puerta hacia el segundo cuarto.

    Usar la manivela al lado de la tv.

    M.

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  6. Abajo.

    Arriba, mirar la ventana redonda. Los papeles de colores (los 4 que tenemos) los usamos abajo de acuerdo con los muñequitos para agarrar el destornillador.

    Usarlo en el reloj (ha un botón rojo) y para la llave roja.

    Arriba usar el destornillador y atrás hay un frasco azul.

    El tiempo pasa (ver reloj) y la vela se apaga.

    Podemos agarrar la mecha (que es una especie de alambre) que usé en el tercer cajón arriba. Nos da papel o cartelito con osito.

    Los postes con números los puse sobre la mesa abajo.

    El cuadradito con osito va en la biblioteca. Se abren las puertas de abajo.

    Lo que da es una almohadilla y el frasco azul contiene tinta para pintar el ojo del muñeco de la entrada.

    Adentro hay un librillo.

    A las preguntas que se hacen respondo con el botón de abajo y luego ok, para volver aj juego.

    En el menú, el primer botón salva y el tercer botón carga.

    M.


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    1. Muchísimas gracias Anónimo !
      guiaros por los comentarios de Anónimo...están...MUY BUENOS !!!!

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    2. Termino.

      Los números de los postes van a la máquina abajo. Creo que hay que clicar sobre ellos o apetar un ok en la máquina para que deje entrar los números.

      Poner botón. Apretar botón (para que la palaca se mantenga)..

      Poner en el segundo cajón del escritorio al lado de la biblioteca el número de ángulos de los postes. Hay pincel.

      Retomar el llavero con osito y ponerlo en la máquina abajo para mantener la palanca, apretar el botón (creo).

      Arriba aparece máquina con interruptores. Apagar la luz para ver cómo posicionarlos. Ahí está la llave de salida.

      M.





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  7. Bastante complicado pero lindo!!!! Fijarse las flechas en los libros de la estanteria. Tambien las alturas de los libros del estante superior. Los frascos tienen adentro fosforos que indican el orden para colocar las figuras.

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  8. el orden para abrir compartimiento de llaves lo da el dibujito que está detrás de cada llave.
    muñeco-alfombra-zapatillas (3+3)

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  9. En la segunda habitación,los frascos con sus cantidades de cerillas hay que combinarlo con las figuras geométricas que están debajo de cada uno.
    es la pista para abrir la biblioteca.
    Alli mismo orden para el cajoncito izquierdo.
    las alturas de encima del mueble se usan en el cajoncito de la derecha..mmmm..o era en el otro....
    bueno...fijaos en cual va...ya no recuerdo... :-?

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  10. Termine... gracias por las pistas, buen juego

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