Un juego de escape room, juego de escape o escape game es un juego de aventura mental en el que el objetivo es conseguir escapar, los jugadores deberán solucionar todo tipo de enigmas y rompecabezas para ir desenlazando una historia y conseguir escapar. Los juegos de escape de habitaciones pondrán a prueba tu ingenio y habilidad, lo importante en los juegos de escape room online es trabajar en equipo con eso se consigue más dinamismo y ayudan a crear un vínculo entre los jugadores.

Nuevos Juegos de Escape Room, Aventuras, y Objetos ocultos

juegos de escape
El concepto de los juegos de escape es que estás encerrado en algún lugar y debes salir de allí mirando alrededor, encontrando y usando objetos y resolviendo diferentes tipos de acertijos basados en la lógica. En caso de que te quedes atascado en algún lugar, no dudes en pedir ayuda en los comentarios. ¡Otros jugadores te ayudarán!

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  1. Hola, saludos a todos, encontré papel en esquina inferior derecha de cuadro grande al fondo, el de los bichejos raros. También figuras geométricas con números en papeles. Carolina

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  2. En habitacion cuya puerta se abre, hay la parte metálica de un destornillador bajo el cojín de uno de los sillones, y código de flechas en libro verde abriéndolo y encendiendo luz. Carolina

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  3. No hay nadie más?

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  4. En el cuadro de los plátanos parece que se ve algo sombreado, puede que haya que borrarlo. Caro

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  5. Estoy un pelín trabada, no viene nadie? jajajaja

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  6. encima de la mesa hay un bloque que se desarma, solo pude cojer una cinta adesiva,...pasando a otra habitacion, tome una parte de un destornillador y en un mostrador hay un libro que si lo abres y das la luz de la lampara marca posicion de flechas

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  7. Por fin alguien!! gracias por la pista del fixo. La clave de flechas es para la puerta del fondo, junto a las cajas. Carolina

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  8. tambien hay una lampara reflectante, pero no veo que cambie nada si la enciendes o apagas

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  9. Las flechas son para abrir la otra puerta

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  10. En ordenador, sale para poner clave, pero si le doy a dos teclas seguidas me dice ERROR. En el cd le damos la vuelta y vemos hoja.Carolina.

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  11. Alguna idea para la clave del ordenador? Caro

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  12. tome una pieza de la mesa central que puse en la caja, abajo del cuadro...falta otra

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  13. La etiqueta trasera del CD se despega y aparece un borrón. Caro

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  14. ALguien tiene una goma de borrar? Caro

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  15. Yo además tengo un papel con media pinza dibujada.

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  16. El papel está detrás de un cuadro de la segunda habitación

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  17. Ein? media pinza? es otro papel distinto del papel que había en la esquina del cuadro grande? Caro

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  18. el cuadro atornillado encima de la trampilla, tiene colores algunas letras, pero no me dio nada al ponerlas en el teclado

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  19. El destornillador sirve para desmontar las piezas de madera sobre la mesa que tiene el 9.

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  20. Qúe cuadro exactamente?, por favor. Caro

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  21. Pero tenéis el mango del destornillador? de dónde lo sacáis? Caro

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  22. Logre ya tocar dos piezas de piano sin ERROR

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  23. yo me refiero al que esta en la habitacion de los ordenadores... ahi hay una trampilla y arriba un cuadro atornillado, quien encontro la otra pieza del destornillador?

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  24. donde sacaste la clave del teclado?

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  25. Por fin pude con la clave del piano!! Se abrio trampilla

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  26. Cuál es esa clave? Caro

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  27. nadie dice nada?

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  28. Abajo esta el mango del destornillador y otra caja con codigo

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  29. anonimo, no corras solo, y da pistas

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  30. Pero nos dices la clave o no? y cómo la sacaste? jajajaja. Caro

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  31. Pues es que fui tocando y no recuerdo, solo fueron 3 notas. Creo que la 1ª fue la 3 por la izq-
    Ahora tengo gafas de sol de la caja

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  32. pienso que tiene que ver con los colores que destacan en el cuadro

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  33. Las gafas van donde se encendia la luz

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  34. Eso nos da una clave, supongo para la caja del sotano. Voy

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  35. hay que jugar 361

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  36. Gracias segundo anónimo, si es por el primero se lo hace él solo jajaja. Caro

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  37. pues a mi me abrio con 351

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  38. Si, de la caja del sotane saque 2º troxo de papel, que uni al otro, y una plancheta

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  39. fui probando y la primera tecla es la 3 y la ultima la 1 la del medio no recuerdo
    rosa

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  40. jeje, tengo tarjeta plateada y segunda parte del papel, parece que se aclara el final. Caro

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  41. consegui la otra pieza de destornillador en el suelo del sotano, desarme el cuadro y me dio pieza para la caja en la que ya puse la otra pieza que me dio la mesa centarl

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  42. Hice la llave en la maquina y a salir. Pues es mas facil de lo que parce a no ser por lo del piano

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  43. la caja me dio gafas

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  44. Unimos los dos papeles con el fixo, lo ponemos a la derecha de la máquina y la tarjeta plateada a la izquierda y nos hace llave. Caro

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  45. Se sale por la puerta de madera de la segunda habitación, no por la que hay en la principal.
    Caro

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  46. despues de todo eso va rodao, me gusto :)

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  47. las gafas se ponen sobre la bandeja Reflect y en los cuadros de delante sale un código.

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  48. El código para las figuras geométricas se saca mirando las etiquetas de los cuadros: 7, 1, 2, 5

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  49. el código se pone en la máquina del sótano y da segundo papel y placa metálica.

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  50. fabricamos la llave en la otra máquina y el gato sale por la puerta con nosotros.

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  51. en lo del piano... solo hay que apretar las teclas blancas? o tambien las negras? y si solo son las blancas.... que alguien me diga cuales!!!!!! que es imposible! he probado todas las combinaciones y no abre!!!

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  52. María José desde la derecha o desde la izquierda porque a mi no me da. Patagonia

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  53. que bueno !! me gusto y casi ni lei los comentarios !! jajaj !! LILY

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  54. Explicación del código del piano:
    En la parte de atrás del CD hay una etiqueta que se puede levantar (si pinchamos por fuera y debajo de la esquina inferior izquierda). Debajo vemos escrito parte del título del juego ロンミラドンノ(Ronmiradonno) pero con una letras tachadas. Eliminado lo que se ve podremos saber que se oculta detrás del tachón.
    Usando el traductor de Google veremos que ミラド = Mirado = Mi-ra-do
    Consultando un hiragana vemos que en japonés no existe el sonido L y lo sustituyen pon R, luego MI-RA-DO= MI-LA-DO. (Para el que no sepa música: 361
    AA

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  55. Resumen
    Se empieza en una sala con tres mesas, unas cajas y varios cuadros. De la mesa del centro de la primera vista, cogemos la parte superior de una escultura. A lo largo del recorrido veremos que casi todos los objetos expuestos tienen una etiqueta con el autor y su descripción. El número de la etiqueta siempre está sobre una figura geométrica y hay que ir apuntando el número y la figura porque lo necesitaremos más tarde para terminar el juego. PENTÁGONO-9.
    En la mesa de la izquierda hay una serie de cajas apiladas, si las tocamos se desmonta la pila y quedan varios objetos sobre la mesa. La cosita marrón delante de la caja pequeña a la izquierda se puede coger y es un dispensador de cinta adhesiva.
    Debajo del cuadro de las bananas hay una etiqueta. HEXÁGONO-2.
    En el lado opuesto de la sala hay un cuadro grande con un papel detrás que cogemos y una etiqueta TRIÁNGULO-1.
    Debajo del cuadro hay unas cajas en el suelo y vemos que la pieza que sacamos se puede colocar, pero falta otra. Giramos y encontramos una puerta que necesita código, una máquina que de momento no podemos usar y una puerta junto a unos barriles que sí podemos abrir.
    Sobre el mostrador hay un catálogo que abrimos y si encendemos la luz vemos que se marcan unas flechas. Las flechas nos servirán para abrir la puerta con los botones.
    Arriba izquierda, abajo izquierda, arriba izquierda, arriba derecha.
    Sobre las sillas hay una etiqueta CÍRCULO-5. Vamos por la izquierda y sobre uno de los sillones hay otra etiqueta CUADRADO-7. Ente los sillones hay una mesita con una lámpara que se puede encender y delante hay una bandeja que pone “REFLECT” (reflejar). Debajo del cojín del sillón izquierdo encontramos la parte metálica de un destornillador (falta el mango). No hay nada más (de momento) y regresamos a la sala grande.
    Vamos a la otra puerta, la del panel con 4 botones e introducimos el código de apertura: ARRIBA IZQUIERDA, ABAJO IZQUIERDA, ARRIBA IZQUIERDA, ARRIBA DERECHA.

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  56. Entramos en la nueva sala nos acercamos a los PCs. A la izquierda hay un CD y en la parte de atrás hay una etiqueta (ESTRELLA-4) que se puede levantar (si pinchamos por fuera y debajo de la esquina inferior izquierda).
    Debajo vemos parte del título del juego en japonés (el título está encima de la ventana del juego) ロンミラドンノ(Ronmiradonno) pero en la etiqueta algunos caracteres están tachados. Eliminado lo que se ve podremos saber que se oculta detrás del tachón. Usando el traductor de Google veremos que ミラド = Mirado = Mi-ra-do
    Consultando un hiragana vemos que en japonés no existe el sonido L y lo sustituyen pon R, luego MI-RA-DO= MI-LA-DO. (Para el que no sepa música, teclas 361).
    Giramos y la trampilla del suelo está abierta y podemos bajar al sótano. En el sótano hay una máquina que necesita un código numérico. Salimos y en la vista donde vemos la escalera, pinchamos la parte de debajo de la pantalla para ver otra parte del sótano y recogemos el mango de un destornillador.
    Juntamos las dos piezas para tener el destornillador completo, subimos y usamos el destornillador en el cartel que hay encima de la trampilla. Detrás del cartel está la pieza de madera que nos faltaba para la caja. Regresamos a la sala grande, colocamos la pieza y dentro de la caja hay unas gafas.
    Las gafas las colocamos en la bandeja REFLECT que estaba sobre la mesita entre los sillones de una de las salas pequeñas. Si encendemos la luz y miramos los cuadros que hay en frente veremos ahora unas figuras geométricas: cuadrado, triángulo, hexágono, círculo. Sustituimos las figuras por los números de las etiquetas y queda 7125.
    Bajamos al sótano y ponemos ese número en la máquina y nos da otro trozo de papel y una placa metálica. Juntamos los dos papeles y los pegamos con la cinta.
    Subimos y ponemos en la parte izquierda de la máquina de la sala grande la placa y el papel por la ranura y apretamos el botón para fabricar una llave que nos servirá para salir por la puerta junto al mostrador.

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  57. bueno, me trabe con las flechitas de la hoja y la luz q pense q eran para el cuadro amarillo x la foto del libro, pero no... en realidad mucho no llegue a hacer tampoco, jaja.
    a leer!

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  58. gracias por las pistas, muy bueno el juego

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  59. q buen juego!!! lo unico raro fue ese gato desubicado al final! jaja, nada q ver con nada!
    me encanto el juego, gracias x los comentarios y 1000les de aplausos al super-anonimo enmascarado q se hace esas espectaculares guias!! jaja

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  60. mi trampilla no se abre ni tocando 361 ni 351 en el piano, y ya vi la parte de atras del CD...

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  61. hola mablita!!! tanto tiempo sin leerte!!!
    si no te sale contando, entonces proba tocando las Mi La Do (solo las blancas, no cuentes las negras)

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  62. ya se abrio, es que no habia levantado la etiqueta del CD!!!
    Lee Mabla lee !!! jajaja

    Gracias x el resumen, mu util y preciso!!!!

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  63. Holaaaaaaa -n !!!!! estuve de paseo con la escuela, no sabes como las extrañe amiga!!!!

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  64. q lindo mablaaa!!! espero q los peques no te hayan hecho renegar!! jaja
    besitos!!

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