Un juego de escape room, juego de escape o escape game es un juego de aventura mental en el que el objetivo es conseguir escapar, los jugadores deberán solucionar todo tipo de enigmas y rompecabezas para ir desenlazando una historia y conseguir escapar. Los juegos de escape de habitaciones pondrán a prueba tu ingenio y habilidad, lo importante en los juegos de escape room online es trabajar en equipo con eso se consigue más dinamismo y ayudan a crear un vínculo entre los jugadores.
Nuevos Juegos de Escape Room, Aventuras, y Objetos ocultos
El concepto de los juegos de escape es que estás encerrado en algún lugar y debes salir de allí mirando alrededor, encontrando y usando objetos y resolviendo diferentes tipos de acertijosbasados en la lógica. En caso de que te quedes atascado en algún lugar, no dudes en pedir ayuda en los comentarios. ¡Otros jugadores te ayudarán!
libros = 9421 utilizar detrás del cuadro el libro morado = "cool" para abrir el cajon con la bata sobre la cama, un cuchillo para abrir el cartón tomar la cola del redondo blanco y darlo al personaje
4139 en la caja verde al lado del muñeco con las pistas de los 4 papeles que tenemos (el ultimo papel esta al reves, seria 9 en vez de 6) en el cajon va cool con los colores y letras del libro del suelo y poster del marciano
RESUMEN En los libros sobre la mesa, pista: Verde-1, Rojo-2, Azul-32 = Azul-9, Amarillo=4 Podemos mirar más cosas, pero por ahora no hay nada más. Vamos por la izquierda. Bajo la cama, cutter. En el suelo hay un cojín redondo con una carita dibujada. En la pared, y bajo el cartel, una caja que necesita un código numérico. Usamos la pista de los libros y los ordenamos según el cartel: 9421 (Azul=9; Amarillo=4; Rojo=2 ; Verde=1). Dentro de la caja hay dos cartulinas con dos números, dos nubes, un paraguas y un sol. En el suelo también libro con pistas para abrir un cajón. Los números indican el orden de la letra que debe escogerse de cada palabra: LUCKY = 3; (lu”C”ky)= letra C GOOD = 2; (g”O”od) = letra O ONLY = 1; (“O”nly) = letra O HELLO = 4; (hel”L”o)= letra L Palabra clave = cool (en minúsculas) Cogemos el cojín del inventario, le damos la vuelta y agarramos algo que parece una cuerda. Vamos a la izquierda y le damos la cuerda al personaje que hay junto a la puerta y nos da un papel con pistas en japonés para la caja que tiene a sus pies. Vamos a la izquierda y abrimos el primer cajón del armario con la palabra COOL(en minúsculas); dentro hay una llave azul y una tarjeta con un 4 y un paraguas. En el cajón de abajo hay una caja con dos agujeros. Cogemos también el bate de béisbol del armario. El cuadro del gato necesita código para las mover las esquinas y hacerlo caer. Vamos por la izquierda.
Con el cutter abrimos la caja en el suelo (vista de la ventana) y sacamos otra tarjeta con un 3 y un sol. Vamos por la izquierda. Con el bate bajamos la caja azul en la esquina. Abrimos esta caja con la llave azul. Dentro de la caja nuevo papel con pistas en japonés para el cuadro del gato. Vamos a la escena del cuadro del gato. Tanto en el cuadro como en el papel de la pista cuesta ver lo que pone (hay que ampliar la imagen), pero hay unos símbolos en el papel que coinciden con lo que hay puesto en las esquinas del cuadro. El código es: esquina inferior izquierda, superior izquierda, inferior izquierda, inferior derecha, superior derecha, superior izquierda, inferior derecha. Detrás del cuadro hay una caja de color cian. Vamos a la vista de la puerta y abrimos la caja verde con las pistas de las 4 tarjetas. Hay que tener en cuenta de que la tarjeta del 6 está girada (la nube debe estar encima y el número es un 9). Si observamos bien la pista vemos que los 2 símbolos de las líneas más cortas coinciden con los dos últimos de la línea que tienen debajo y la primera parte de las líneas con más símbolos también son iguales. La clave es 4139 (4-paraguas, 1-nube y paraguas, 3-sol, 9-nube y sol); dentro hay una nave marciana. Ponemos la nave en la caja marrón que tenemos en el inventario, se abre la nave y dentro hay una llave plateada. Usamos la llave para la caja cian y sale un muñequito por encima que nos da una llave amarilla. Usamos la llave amarilla en la puerta y salimos.
libros = 9421 utilizar detrás del cuadro
ResponderEliminarel libro morado = "cool" para abrir el cajon
con la bata sobre la cama, un cuchillo para abrir el cartón
tomar la cola del redondo blanco y darlo al personaje
y no comprendo nada mas...
y como sacas la bata,porque a mi se me mueve pero no me sale.maria
ResponderEliminarOups...
ResponderEliminares con el palo (abajo)
@Crissidetras de cual cuadro se usan los numeros de los libros?
ResponderEliminar4139 en la caja verde al lado del muñeco con las pistas de los 4 papeles que tenemos (el ultimo papel esta al reves, seria 9 en vez de 6)
ResponderEliminaren el cajon va cool con los colores y letras del libro del suelo y poster del marciano
el cuadro se tira dando a las esquinas: abajo izquierda, arriba izquierda, abajo izquierda, abajo derecha, arriba derecha, arriba izquierda, abajo derecha
ResponderEliminarsanrod, los numeros de los libros por el cuadro vista de la cama
ResponderEliminarhola puse ese platillo volador q nos dio la caja verde sobre la otra cajita pequeña y me dio llave
ResponderEliminarEl resto es facil, yo sali con el paraguas
ResponderEliminarRESUMEN
ResponderEliminarEn los libros sobre la mesa, pista: Verde-1, Rojo-2, Azul-32 = Azul-9, Amarillo=4
Podemos mirar más cosas, pero por ahora no hay nada más. Vamos por la izquierda. Bajo la cama, cutter. En el suelo hay un cojín redondo con una carita dibujada. En la pared, y bajo el cartel, una caja que necesita un código numérico. Usamos la pista de los libros y los ordenamos según el cartel: 9421 (Azul=9; Amarillo=4; Rojo=2 ; Verde=1). Dentro de la caja hay dos cartulinas con dos números, dos nubes, un paraguas y un sol.
En el suelo también libro con pistas para abrir un cajón. Los números indican el orden de la letra que debe escogerse de cada palabra:
LUCKY = 3; (lu”C”ky)= letra C
GOOD = 2; (g”O”od) = letra O
ONLY = 1; (“O”nly) = letra O
HELLO = 4; (hel”L”o)= letra L
Palabra clave = cool (en minúsculas)
Cogemos el cojín del inventario, le damos la vuelta y agarramos algo que parece una cuerda. Vamos a la izquierda y le damos la cuerda al personaje que hay junto a la puerta y nos da un papel con pistas en japonés para la caja que tiene a sus pies.
Vamos a la izquierda y abrimos el primer cajón del armario con la palabra COOL(en minúsculas); dentro hay una llave azul y una tarjeta con un 4 y un paraguas. En el cajón de abajo hay una caja con dos agujeros. Cogemos también el bate de béisbol del armario. El cuadro del gato necesita código para las mover las esquinas y hacerlo caer. Vamos por la izquierda.
Con el cutter abrimos la caja en el suelo (vista de la ventana) y sacamos otra tarjeta con un 3 y un sol. Vamos por la izquierda.
ResponderEliminarCon el bate bajamos la caja azul en la esquina. Abrimos esta caja con la llave azul. Dentro de la caja nuevo papel con pistas en japonés para el cuadro del gato. Vamos a la escena del cuadro del gato. Tanto en el cuadro como en el papel de la pista cuesta ver lo que pone (hay que ampliar la imagen), pero hay unos símbolos en el papel que coinciden con lo que hay puesto en las esquinas del cuadro. El código es: esquina inferior izquierda, superior izquierda, inferior izquierda, inferior derecha, superior derecha, superior izquierda, inferior derecha. Detrás del cuadro hay una caja de color cian.
Vamos a la vista de la puerta y abrimos la caja verde con las pistas de las 4 tarjetas.
Hay que tener en cuenta de que la tarjeta del 6 está girada (la nube debe estar encima y el número es un 9). Si observamos bien la pista vemos que los 2 símbolos de las líneas más cortas coinciden con los dos últimos de la línea que tienen debajo y la primera parte de las líneas con más símbolos también son iguales. La clave es 4139 (4-paraguas, 1-nube y paraguas, 3-sol, 9-nube y sol); dentro hay una nave marciana.
Ponemos la nave en la caja marrón que tenemos en el inventario, se abre la nave y dentro hay una llave plateada. Usamos la llave para la caja cian y sale un muñequito por encima que nos da una llave amarilla. Usamos la llave amarilla en la puerta y salimos.
gacias x los comentarios y el resumen!
ResponderEliminarhola hay alguien
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